lunes, 4 de septiembre de 2017

Del lleno y el vacío: claves para el movimiento de los personajes.



Cao Cao escribió: 
“Para llevarlos hasta donde tú estás, atráelos con la perspectiva de ganar. Para mantenerlos a distancia, atácalos en un lugar que es seguro que acudirán a rescatar.”

En la entrada de hoy trataremos cómo un grupo de Pj se mueven de una localización a otra o cómo se clavan en una escena. Ya tocamos este tema desde otro punto de vista en la entrada Metáforas sobre la motivación de los Pj: la esfera y el plano, donde el movimiento de los Pj nacía de la relación entre sus motivaciones y el diseño de la aventura. En esta ocasión consideraremos cómo moverlos como Dj.

Estas entradas parten de la base de que cuantas más metáforas distintas compartamos entre todos sobre trucos de dirección, con más facilidad podrá cada uno/a encontrar los que le sean útiles o inspiradores. ¡Diversidad! 



Para hablar de ello vamos a tomar prestadas varias ideas de la filosofía bélica china. Toda una disciplina sobre la manipulación y la estrategia de movimientos y operaciones entre individuos de la que, por supuesto, podemos extraer herramientas de dirección.

Pero antes de nada queremos aclarar que en esta entrada no vamos a valorar si es lícito o no artificializar el avance o retroceso de los personajes en una partida, ni ahondaremos en si es un acto de manipulación, ilusionismo, obligatoriedad ni nada similar. Tan solo exploraremos el cómo.

El asunto ético lo tocaremos en otras entradas que mantenemos a medias desde hace tiempo.

Cuando necesito que los Pj vayan o no vayan en alguna dirección empleo las fuerzas del lleno y el vacío. Con ello consigo que se desplacen o se detengan… ¡a veces! Otras veces no consigo mi objetivo, pero surgen escenas espontáneas y estupendas de la suma de fuerzas, que nos proyectan a todos en alguna nueva y sorprendente dirección. Sea como sea, el empleo es nutritivo.

Pero vamos a lo que nos interesa: el lleno y el vacío.

Primero toquemos el tema con generalidades para acostumbrarnos a los términos.

Lleno significa fuerte. Vacío significa débil. Nada permanece lleno o vacío por siempre. Lo lleno tiende a vaciarse y el vacío tiende a llenarse. Juntos crean un ciclo de corrientes que desplazan lo existente, y crean progreso y tensión en la partida. Por eso decimos que para desplazar a los Pj nuestros ingredientes son: lleno, vacío, llenarse, vaciarse y las corrientes.
Si un Pj se siente fuerte (lleno) ante un desafío, avanzará (corriente). Si un Pj se siente débil (vacío) ante un desafío, se detendrá (se clava). Si un Pj ve opciones de mejorar (llenarse), avanzará hacia ellas. Si un Pj intuye la perdida de sus recursos (vaciarse), se detendrá (se clava) o huirá (corriente).
Por ello si quieres que un Pj no vaya en una dirección, insinúa que no está preparado o que implicará una fuerte pérdida de recursos, y crea alternativas de mejora y desafíos accesibles en las direcciones hacia donde deseas que vaya.

Todos queremos cortar la cabeza del gran general, pero inevitablemente tenemos que enfrentarnos primero a sus capitanes, comprender su ejército, encontrar fisuras y luego, llenos y dispuestos a todo, afrontar la lucha definitiva.
Si un Pj descubre una posición que le da ventaja (fuerte), avanzará hacia ella (corriente).Si un Pj conoce una posición que hace fuerte a su adversario (vacío), la defenderá (lleno).Si un Pj descubre que una posición lo hace débil (vacío) huirá de ella (corriente).
Que un Pj tome las corrientes y se desplace por ellas es una libre decisión del jugador. El jugador puede descubrir corrientes invisibles para el Dj y tomarlas. Es su voluntad que, a menudo, pasa por encima del sentido de existir del Pj.

Crear situaciones, localizaciones o Pnj de lleno o vacío es una capacidad del Dj. No es manipulativa, manipular sería pretender dominar las corrientes a la fuerza.
Cuando un Pj es impulsado por su pasado (lleno), buscará escenas para vaciarse de él (vacío).Cuando un Pj tiene un fuerte rasgo de carácter (lleno), buscará escenas donde manifestarlo (vacío).Cuando un Pj tiene un arma poderosa (lleno), buscará escenas donde emplearla de forma brillante (vacío).
En definitiva cuando un jugador tiene un recurso en su hoja de personaje (lleno), lo ejecutará (vaciarse). Si le ofreces escenas para que lo haga, se desplazará a ellas (corriente). Si un recurso de su hoja requiere ingredientes (vacío) los buscará (llenarse), si le ofreces escenas para que los consiga se dirigirá hacia ellas (corriente).

Por tanto: 

Si quieres mover a los Pj en la partida, estúdialos. Conoce sus hojas. Descubre sus llenos y vacíos. Una vez los tengas solo tendrás que ubicar lo contrario en las direcciones hacia donde quieras que vayan para que se dirijan por su propio pie.

Si eres tú como Dj quien crea los Pj para la partida, asegúrate de que tienen buenos campos de lleno (fuerza que deseen ejecutar, emociones que deseen mostrar, pasados que deseen enfrentar, ideas que deseen defender), y buenos campos de vacío (ingredientes que necesiten recolectar, Pnj que deban encontrar, tiradas que puedan completar, objetos que atraigan a otros Pnj, misterios que necesiten resolver), luego tan solo deberás crear escenas para que esos campos germinen, y los jugadores impulsarán a sus Pj hacia ellas alegremente.




Lo lleno

“Cuando la escena se llena, desplaza lo existente.”
“Lo lleno empuja, desea mostrarse, brilla.”

Lo lleno en la ambientación.


Si lleno la ambientación los personajes tendrán dos opciones: dejarse arrastrar o ponerse a salvo. 


En este ejemplo el personaje es como un corcho en un mundo ficticio y seco con la potencialidad de convertirse en un océano de emociones. Todo director de juego puede volcar emociones con lentitud en una partida, creando corrientes suaves que hacen flotar a los personajes en direcciones sin dueño. Si la aparición de estas corrientes es fuerte o violenta, como riadas o inundaciones, los personajes lucharán contra ellas y se pondrán a salvo. Los lugares donde ponerse a salvo son las escenas donde quieres que vayan. Si tales corrientes crecen suaves e imperceptibles, los personajes flotarán poco a poco sin percibirlo, tomarán las emociones como propias y seguirán las corrientes como si fuera su voluntad.

Como ya se habrá hecho evidente, un Pj que se mueve guiado por emociones introducidas por el Dj es como la corriente de un río, y como tal, se guiará por sus normas naturales hasta que la voluntad activa del jugador le exija lo contrario: buscará el camino más eficiente, se estancará ante obstáculos insalvables hasta que los desborde, arrastrará objetos (datos, pistas, detalles) a su paso que frenarán su velocidad por acumulación, penetrará en cada rendija que le sea posible explorar sin detener su avance general, chocará contra lo que se le ponga por delante y fluirá alrededor de los obstáculos que no pueda vencer. Se dejará canalizar si beneficia sus intenciones y se alimentará de cualquier nueva emoción que se deposite en la ambientación, incrementando su caudal.

Un río es un elemento peligroso. Puede arrasar ciudades, horadar montañas y transformar los paisajes que cruza, crear imperios con su nutrición y devastarlos al cambiar su curso. Eso son nuestros personajes. Ríos que en cualquier momento se pueden alimentar de las emociones de la partida (dentro y fuera de la ficción) y arrasarlo todo. Más nos vale tratarlos con respeto y admiración como Dj.

Llenar de emociones

Introducimos emociones cuando aparecen PNJ a los que es fácil odiar, admirar, amar… personajes por los que sentimos repugnancia, pena, misericordia, impotencia. 

Igualmente introducimos emociones cuando aparecen PNJ que emiten emociones hacia los personajes creando un cargo de responsabilidad: admiración, reconocimiento, esperanza, respeto, solemnidad, temor…

Introducimos emociones cuando las circunstancias de la ambientación son provocativas. Provocan “algo” en los jugadores de manera que ellos desearían participar o modifica dichas circunstancias a través de sus PJ: injusticia, hambre, impotencia, violencia, traición, dolor… 

“¿Quieres respirar aire puro? Pues cómpralo. La mafia Zenita tiene el mejor aire del asteroide. ¿De dónde lo sacan? De las galerías de las familias de los mineros del 4º nivel. Allí los niños nacen con malformaciones por la hipoxia. Todo el mundo lo sabe, pero quien levanta la voz es acallado a ostias. A quién coño le importa. ¡Vendo aire barato! ¿Lo compras o no?” 

“El gobernador os mira desde la silla mientras se acaba de comer el pollo. La salsa le chorrea por ambos lados de la boca. A su lado el joven historiador está redactando sus memorias sin prestaros atención. Está escribiendo la historia tal y como quiera que sea conocida. Él os contempla con desprecio. Sonriente. Invulnerable. Con la clase de mirada de quien siempre ha podido abusar de todos y de todo sin temer consecuencias. Sabe que no podéis hacer nada contra él. No tenéis pruebas de nada. Sus secretos están bien protegidos.”
“… en el mercado un niño choca contra ti diciendo: Una limosna por carid… 
—Lo aparto y sigo caminando.
—Ves al hacerlo que no tiene ojos. Está famélico. Cae al suelo y el cuenco que mostraba se le escapa rodando mientras intenta alcanzarlo patéticamente…—…joder…—un viejo mendigo que os ha visto comenta con voz rota: <<es la ley del procurador, extranjero, los niños capturados mendigando pagan con sus ojos los impuestos que no pagan sus padres>>.”
“…los hijos de los campesinos os miran como si fueseis salvadores ¡nunca habíais visto a muchachos con los ojos tan abiertos! vuestras espadas y armaduras los dejan  maravillados. Sin duda sois su esperanza ante el invierno, ante los goblins, y los seres humanos más valientes que hayan podido contemplar…”
“La puta te mira con desprecio. El dinero que te ha ofrecido para matar a ese cabrón es menos de lo que cobras. Es una miseria. Pero es todo lo que tiene, para ella te lo está dando todo, y tú lo estás rechazando, condenándola a una vida de abusos y golpes. Cualquier día su cuerpo simplemente aparecerá en una cuneta. Esta ciudad es así.”
No es necesario que las escenas en que introducimos emociones formen parte de la trama, su intención no es construir la trama ni torturarnos unos a otros con situaciones desagradables, valen para guiarnos a todos hacia una dirección y explorar la ambientación. Por ello quizá pueden ser poco empleadas, subestimadas o pasar inadvertidas como un recurso alternativo. No lo son. Son en muchos casos la fuerza de la partida.

Esto es algo muy importante si queremos desplazar Pj gracias al lleno de la ambientación: las emociones solo están para crear corrientes. Una vez los Pj comienzan a flotar en dichas emociones, desplazarlos en una dirección u otra es suave y apenas requiere esfuerzo. Solo hay que ver cómo se relacionan y posicionan con respecto a las corrientes. La mayoría de las veces estarán deseando navegar hacia aguas turbulentas y emocionantes, o luchar contra corrientes igualmente turbulentas y emocionantes.


Cao Cao dijo:
"El movimiento más eficaz es el inesperado, y el mejor de los planes es el desconocido"

Lo lleno en el personaje

Cuando el personaje está lleno, avanzará hacia escenas donde vaciarse con éxito. 
Lo lleno se vacía por un único impulso: satisfacción.

Un personaje es como un mecanismo repleto de recursos que se hayan bajo tensión. Podemos ver las piezas que lo conforman en su hoja de Pj. Son sus tiradas, su trasfondo, sus objetivos, sus habilidades… Muchas de esas piezas estarán “llenas”, dado que suelen ser gente competente. Llenas significa que son buenos en dichas habilidades, son fuertes en ellas. Son la fuerza de “lo lleno” esperando vaciarse en el momento adecuado. La clave del mecanismo es ofrecer satisfacción al emplear los recursos en el momento adecuado, por ello si queremos que los PJ avancen hacia alguna dirección concreta debemos insinuar que en dicha escena podrán vaciar sus habilidades, es decir, emplearlas con éxito.

Las piezas del mecanismo (el PJ) pueden ser Literales o Abstractas, finitas o infinitas.
Los mecanismos literales son lo que son a simple vista: fuerza, arquería, combate, monta, escalada…
Los mecanismos abstractos dependen del jugador para existir de una u otra manera ya que es el jugador quien los interpreta: odio a los orcos, pasión por las fresas, “de pequeño fui secuestrado por los Indios Comanches”, “estudió siete años en el Tíbet”.
Los mecanismos infinitos son las tiradas que no se agotan: fuerza, arquería, buscar, percepción…
Los mecanismos finitos tienen usos limitados: 4 flechas sagradas, 12 balas en la pistola, 35 puntos de suerte, 3 puntos de drama.

Todos ofrecen satisfacción al emplearlos con éxito, pero con grados de satisfacción distintos:

Los mecanismos más fuertes (llenos) ofrecen una mayor satisfacción: la mejor tirada del Pj o tiradas verdaderamente altas.
Los mecanismos limitados ofrecen una satisfacción superior: cada recurso atesorado y bien empleado es un éxito en la partida.
Los mecanismos abstractos ofrecen una satisfacción extraordinaria: hacen al personaje un ente privado con el jugador, lo hacen único y personal y lo explican al resto de la mesa. Lo muestran.

Por tanto:
Si atraes a los jugadores con el empleo de los mecanismos infinitos de sus PJ, es posible que sigan la corriente y avancen, es posible que no.
Si atraes a los jugadores con el empleo de sus mecanismos más fuertes, avanzarán disfrutando de sus habilidades.
Si atraes a los jugadores con el empleo de los mecanismos finitos de sus Pj, avanzarán con precaución, buscando la economía y el momento adecuado. 
Si atraes a los jugadores con el empleo simple de los mecanismos literales es posible que acudan a tu escena, es posible que no. 
Si atraes a los jugadores con el empleo de los mecanismos abstractos se volcarán en su dirección mostrando y creando a sus personajes, dándoles vida. Cumpliendo sus propósitos.

Si un personaje es un hábil escalador y los Pj deben hacer una incursión a un castillo, taberna, fortaleza, casa, torre… ¿qué hará? sin lugar a duda empleará su habilidad llena: trepar. 

Si un personaje tiene una única flecha sagrada bendecida por Zeus… preguntémosle si la usa en escenas sin valor. Cada vez que diga “no”, contenga su flecha y no la emplee, ésta adquirirá más valor y más tensión. Estará más y más llena esperando el momento de ser usada. Cuando queramos desplazar a ese Pj hacia una escena solo habrá que insinuar que desde ella podrá emplear su flecha con épicas posibilidades.

Si un Pj es un revolucionario que lucha contra la opresión capitalista, ofrezcámosle su momento de discurso enardecido, de la frase perfecta, pero hagámoslo con el tiempo suficiente como para que el jugador la prepare. Que lo vea venir con escenas por delante, acumulando tensión para un momento interpretativo climático. Si ve ese momento en el futuro, se dirigirá hacia él.

Si los personajes son fuertes y hábiles y deseas que encuentren a un personaje “por azar” en una ciudad medieval. Pon a dos hombres golpeando con malas intenciones a una muchacha en un callejón: irán a rescatarla. Buscarán emplear sus habilidades llenas. Luego esa muchacha hará de nexo entre el Pnj que deseabas que encontrasen y los PJ.


Cuando creamos “el lleno” no buscamos empujar sin manos, buscamos que los personajes floten y deriven. Ofrecemos escenas donde los Pj puedan desarrollar sus potencialidades, escenas que los jugadores estén deseando explotar en base a sus personajes, escenas que pueden ser imprescindibles en la historia o ser simplemente corrientes sobre las que flotar para ganar fuerza, para descubrir a los Pj, para avanzar en la partida y acercarnos a la verdadera historia. Con ello nos garantizamos la dinámica de la partida no por el hecho de que “hayamos venido a jugar”, sino porque explorar las escenas planteadas ofrece satisfacción y tensión a los jugadores.

Como esta entrada se ha hecho larga ya, dividiré la idea en dos y plantearé el uso del “vacío” para una entrada separada.

Recordad que podéis destruir esta idea, criticarla, encontrar sus fallos y todo cuanto sea nutritivo. No estanos aquí para juntar palabras, sino para encontrar y compartir recursos. ^^ nos vemos en los comentarios.