miércoles, 12 de julio de 2017

Sobre el contrato social en nuestras partidas de rol



Este es un tema que, al comentarlo, en ocasiones produce más confusión que claridad. Algo curioso y contradictorio si tenemos en cuenta que su principal sentido es ayudarnos a relacionarnos entre nosotros como jugadores de rol. 
Espero no causar esta sensación en las siguientes líneas. Si es así, asumo las piedras. No tengan prisa. Seleccionen bien sus cantos y apunten con presteza, que el asunto lo merece.


Un contrato formal de saqueador... algo esencial si se considera aceptar una sociedad arriesgada

Cuando en rol hablamos de contrato social nos referimos a los acuerdos y normas escritas y no escritas que establecemos para gestionar nuestra relación con la ficción, entre nosotros y con el sistema de reglas del juego al que jugamos.

La finalidad del contrato social no es charlar sobre problemáticas roleras generales, es solucionar conflictos entre participantes y/o prevenir que aparezcan. Para lograrlo, charlamos. Para tener sobre qué charlar nos observamos y pensamos.


Si no nos observamos ni pensamos, charlamos sobre generalizaciones, y eso es un puto aburrimiento (bueno, a veces mola pero para pasar el rato), ya que no tratamos temas reales que puedan crear conflictos reales. Tratamos temas ficticios solucionando conflictos ficticios. Así que no solucionamos nada, aunque charlemos un montón.

Solucionamos conflictos reales debatiendo abiertamente las causas de dichos conflictos.
Los prevenimos declarando abiertamente qué esperamos jugar, nuestras expectativas sobre la partida, sobre nuestros compañeros, etc.

En ambos casos, prepárate a charlar.

Cuando elegimos jugar estamos aceptando perder parte de nuestra libertad imaginativa individual para someterla a una imaginación colectiva. Esta imaginación colectiva aporta beneficios a cada participante y nos ayuda a enfocarnos hacia un tipo de experiencia. Dejamos de hacer lo que nos de la gana con nuestra mente para hacer lo que nos de la real gana en función de una serie de pautas asumidas por todos y todas.

Somos como un grupo de individuos que pierden su primitiva libertad para someterse a la legislación de un Estado. El Estado, para que no haya lugar a dudas, no es el DJ. El Estado es “la mesa de juego”. 

Y el estado, tiene poderes. Tiene poderes tremendos y devastadores: el poder de la molonidad de las partidas de rol, de la diversión y del flipe absoluto de la inmersión en la ficción. Son poderes que si no estuviesen divididos ¡devastarían el mundo! y por eso el estado los separa para que no se den situaciones de absolutismo en nuestras mesas de juego.

El estado puede delegar parte de sus poderes en un participante elegido por todos, al hacerlo dicho participante pasa a ser una especie de gobernador. Este es el Director o Directora de Juego, y en cuanto surge crea una relación entre “los gobernados” y “el gobernador” (se que la idea no mola nada, pero es lo que hay). 

Decimos que puede porque existen juegos (indis) donde el papel de gobernador se ve diluido por una asamblea popular, delegando la dirección de juego en los propios jugadores más las orientaciones del sistema. 

El poder ejecutivo, por tanto, es del gobernador. Sea único o asambleario.

¿La mesa de juego como un Estado con separación de poderes? Que majadería.
Lo más habitual es que los poderes del gobernador no sean totalitarios... aunque a veces lo parezcan, dado que la “mesa de juego” suele exigir que la “justicia e igualdad” prevalezcan en la relación entre el gobernante y los gobernados. Por ello las “leyes del juego”, el sistema de juego, no dependen directamente de la voluntad del gobernador; son independientes a él marcando una pauta de objetividad, aunque algunos sistemas incluyan que ellos mismos puedan ser interpretados y flexibilizados por el gobernador en función de las circunstancias (regla de oro). 

En grupos estrictos los gobernados exigen que el sistema de juego no sea quebrantado a la voluntad del gobernador, bajo el riesgo de que el estado (“la mesa de juego”) se disuelva (cojo mi Scattergoris y…).

En grupos más laxos el sistema de juego puede ser moldeado en función de la libertad que el mismo sistema otorga (regla de oro), o en función de la confianza que los gobernados tiene en el gobernador. 

El poder judicial, por tanto, es del sistema de juego.

Pero en la división de poderes clásica nos falta un agente de control: el poder legislativo. ¿Dónde está el poder legislativo? ¿Qué carajo es el poder legislativo?

Este poder escurridizo es el que se encarga de crear y modificar las leyes en un sistema de gobierno, es el órgano que profundiza y reflexiona sobre las leyes para adaptarlas a las necesidades y demandas del pueblo, convirtiéndolas en algo flexible y dinámico. 
Pero hemos dicho que nuestras leyes ya viene recogidas en un volumen al que denominamos “sistema de juego”, ¿no? y eso las hace estáticas (hasta que a la editorial se le antoja sacar la siguiente edición, claro, que viene a ser cuando los almacenes están vacíos de la actual), consultables pero no modificables. ¿A qué leyes nos referimos entonces? …pues a todas las demás. Y es que el sistema de juego trata sobre cómo la ficción se relaciona con la ficción, cómo los personajes se relacionan con el mundo de juego, cómo viven, mejoran o mueren… y ya está. 
El sistema de juego no trata sobre cómo el Dj se relaciona con los jugadores (y si lo hace, lo hace someramente) o cómo un jugador se relaciona con su personaje, con su entorno o con la mesa de juego. Todas esas leyes que determinan las relaciones personales, los límites, los espacios seguros, y todo aquello que al sistema de juego se le escapa, es el contrato social.

El poder legislativo es, por tanto, el contrato social, y está en manos de la mesa de juego.

El contrato social crea o regula y considera las leyes que rigen al gobernador y al sistema de juego, y los incluye a ambos sin adentrarse necesariamente en remover sus bases. Puede considerar excepciones a un sistema o su absoluta ejecución sin piedad.

Veamos de qué va ese poder y cómo lo ejecutamos. 

Para empezar…


UN… ¿CONTRATO?


¿Quién en su sano juicio, salvo Sheldon Cooper, establece un contrato entre partes para jugar una partida de rol? Parece ridículo. Y el caso es que lo hacemos todos, pero lo hacemos encubierto, tácitamente, sin comentarlo con nuestras compañeras de mesa, sin contrastar las cláusulas del mismo y, desde luego, sin escribir una sola palabra. Un contrato invisible es la peor de las cadenas.

Cada participante tiene un contrato social más o menos secreto y más o menos  complejo en el que escribe toda una serie de reglas o pactos con la curiosa esperanza de que los demás las respeten… a ciegas. Luego nos ofendemos porque uno o varios miembros de nuestro grupo han actuado en contra de nuestras cláusulas, ¡quizá de las más sagradas!, sin pararnos a considerar que es muy probable que ni si quiera las conociesen, o que fuesen tan complejas que las interpretasen de un modo distinto al nuestro.

Por ejemplo: “jugamos en casa de Miguel que a Carmen no le importa”, “nadie toca mis dados”, “aquí jugamos a Vampiro siguiendo el lore oficial”, “si hace calor, lógicamente, nos quitamos la camiseta”, “el Dj no paga comida”, “hablamos bajito para no despertar a los niños”, “límpiate las putas manos antes de tocar mis libros”, “en la asociación no se fuman porros” o “usa la escobilla del retrete cuando cagues, joder”. 
Cualquiera de estos puntos podría causar en su afirmación o negación incomodidades como para rechazar un grupo de juego o crear conflictos en el mismo. 

A menudo estas cuestiones son pactos tácitos que se consolidan por el hábito, que todos conocen más o menos o que se crean a base de roces y comentarios. Pero hay otras más finas y complejas que pueden no ser detectadas por la mesa de juego y que solo son descubiertas cuando el contrato social se convierte en un hecho activo en un grupo de juego. Entonces afloran leyes y microleyes de lo más fascinantes.

Por ejemplo: “enfocas la dirección a los jugadores más imaginativos ignorándonos a los demás”, “cuando tienes que interrumpir, siempre interrumpes a María, y ya es incómodo tela”, “cuando sugerimos algo siempre respondes: no, pero…”, “cada vez que Carlos tiene un personaje caótico acaba violando a una Pnj, y no lo soporto más”, “estoy cansado de tus personajes faltones con el resto de Pj”, “no puedo sentarme delante de ti porque masticas los ganchitos con la boca abierta”, “basta de rolear por favor, avancemos de una vez en la historia”, “me he sentido completamente secundario de la partida de hoy”.

Como podemos ver, algunas reglas de este contrato son autoevidentes y otras son un auténtico laberinto de comportamientos y expectativas antagonistas. 
Ten... mi contrato. Es simple, está basado en el sentido común. 


Para poder bucear en todo ello, lo mejor (para mi) es sectorizar las ideas. Y lo ideal es que cada cual lo haga con las suyas para poder pensar con orden sobre su propio contrato social. 

Yo para poder considerar mi contrato social con el resto de la gente con la que juego he establecido los siguientes principios y divisiones. Por supuesto son válidos para mi y pueden resultar del todo inútiles para cualquiera que lea estas líneas (como el resto de la reflexión).

Considero que el alma de todo contrato, a nuestro nivel usuario, contiene dos partes esenciales: el cuerpo de normas, o  letra “gorda”, y los anexos, o letra “pequeña”. Y me gusta pensar y buscar a cada cual por separado.

La letra “gorda” es lo más inmediato, necesario y evidente para consultar las bases del contrato. Suele ser más o menos comprensible, conocida por todos y fácilmente consultable y debatible.

Por el contrario, la letra “pequeña” es más oscura, no suele ser conocida ni siquiera por quien ha redactado el contrato (flípalo, pero lo veo así), a menudo es contradictoria y, casi sin lugar a dudas, es la mayor fuente de problemas en las mesas de juego. 

Los siguientes tipos son los que intento buscar cuando examino mi propio contrato. Comenzando por la letra gorda.

Primer acuerdo sobre el juego. 

Casi con total seguridad la letra grande sobre el tipo de juego es la más popular, conocida y empleada. Se fundamenta en que todos sepamos a qué juego vamos a jugar y en cuestiones periféricas a esta misma idea.

Por ejemplo:
  1. Vamos a jugar al Señor de los Anillos.
  2. El sistema de juego es Rolemaster.
  3. Cada uno se crea su personaje.
  4. Somos fieles al sistema de juego.
  5. Si el dado dice que has muerto, has muerto.
Ejemplo 2:
  1. Vamos a jugar a Fate.
  2. Nos basaremos en el mundo del Señor de los Anillos
  3. El Dj ya trae los Pj hechos.
  4. El Dj es el único que conoce el sistema de juego.
  5. Lo importante es la historia.
Pero esta parte del contrato no pasa por la relación entre jugadores. Veamos un poco de letra gruesa sobre dicho trato entre personas:

Primer acuerdo sobre comportamiento

Aquí consideramos las relaciones básicas entre las personas del grupo.

Por ejemplo: 
  1. El Dj no compra comida ni bebida.
  2. Al acabar la partida todos recogemos la mesa de juego.
  3. Los móviles se silencian durante la partida.
  4. Cada cual tira con sus dados.
  5. Somos puntuales en la llegada y el fin de la partida.

Primer acuerdo sobre la dirección

Pero aun nos queda considerar la relación entre jugadores con respecto a la ficción. Como comentamos antes, cuando consideramos el contrato social asumimos que existe una relación entre los/as gobernados y un gobernador/a. Una parte esencial del contrato social es la letra gruesa que determina dicha relación. 

Por ejemplo:
  1. No se interrumpe al Dj cuando describe.
  2. Si el Dj te dice que tires, no preguntes por qué, tira.
  3. El Dj puede dejar en manos de otro la consulta de las reglas.
  4. El Dj te puede pedir que describas un objeto, lugar o a tu Pj.
  5. El Dj puede ignorar la aplicación de una regla si lo ve necesario.

Primer acuerdo sobre la ficción

Tras el acuerdo sobre la dirección nos queda considerar la relación entre la mesa de juego y la ficción que se desea construir. Cómo nos relacionaremos con lo que pasa en  nuestra imaginación. Aquí dejamos de distinguir al DJ como una figura aparte de los demás. Es uno más dentro de la “mesa de juego”, y entre todos deben decidir qué tipo de partida desean jugar. 

Si el Dj la tiene preparada de antemano, el concepto de contrato social insinúa que se haga una puesta en común sobre ciertos aspectos esenciales de la relación entre ficción y expectativas de los jugadores. 

Este es quizá uno de los puntos más crudos y menos activos, dado que se supone que resta parte de la “magia de la sorpresa” a la partida. Pero hemos de recordar que estamos aún con la letra gruesa, y que por tanto las cuestiones que tocamos son generales, sin necesidad de destapar los entresijos de la trama. 

Por ejemplo:

  1. La partida es de terror y tensión ambiental.
  2. No/si habrá descripciones grotescas o asquerosas más allá de lo razonable.
  3. En la partida no/si intervienen conceptos sexualmente degradantes, repugnantes ni discriminatorios. 
  4. La ficción nunca será excusa para tratarnos mal, gritarnos o tocarnos.
  5. Todos somos protagonistas que desestiman la competición entre sus Pj por alcanzar posibles objetivos o recompensas.
Probablemente todo hasta aquí resulte evidente, conocido y razonable. Es la letra gruesa del contrato, y por supuesto puede variar y tener múltiples formas en función de la partida el grupo de juego y todo tipo de argumentos y razones.

Por ejemplo:   
  • En mi casa nadie me ayuda a recoger al acabar, porque me gusta hacerlo a mi, a mi manera.
  • Cada uno se crea su Pj, pero por si se muere tengo aquí algunos pregenerados.
  • Todos silenciamos los teléfonos menos Carlos, que está pendiente de saber cómo está su hermano.
  • El Dj paga pizza como todo el mundo, que estamos todos caninos.
  • Discutir sobre la interpretación de las reglas es parte de la diversión.
  • La partida es de acción pero… os tengo reservada una sorpresa.
  • Al acabar todos recogemos las sillas y mesas de la asociación.
  • No hay DJ, la gestión de todo es compartida por la mesa según indican las normas del juego.
  • Con tres se juega. Y quien falte se la juega.
  • A las 23 cortamos que mañana se trabaja tempranico.
Como podemos asumir las normas del contrato social de letra gorda son simples y se aproximan al sentido común de todo grupo de juego. Aun así en muchas ocasiones fallan en lo tocante a acuerdos básicos de convivencia, produciendo roces que, con el tiempo, causan más ampollas que cariños.

Por ejemplo:
  • Ah, yo no recogía al acabar porque creía que os gustaba hacerlo a vosotros… como es vuestra casa…
  • A ver… no le vamos a estar invitando siempre por ser el DJ… vaya morro.
  • Si no es a Rolemaster yo no juego. Si quieres jugar a cosas indis búscate otro grupo de juego.
  • Estoy cansado de que me discutas las reglas, soy el Dj y tengo la última palabra, ¡lo dicen las reglas!
  • Siempre que hay partido busca una excusa para no venir…
  • Da igual que la partida sea de terror o investigación, él siempre tiene un Pj bravucón que lo rompe todo y putea a todo el mundo.
  • ¡Estás interrumpiendo a tu pareja todo el rato!
  • Deja de hacer torres con los dados… te lo suplico.

En todo caso, y aunque las normas gruesas puedan representar una importante fuente de malos entendidos en las mesas, el núcleo duro del contrato social es la letra pequeña. 

La letra pequeña del contrato: la trampa


Buscar tus propias piececitas... no es nada fácil
La letra pequeña del contrato son las especificaciones de cada uno de los puntos anteriores, todo un sistema de regulación de excepciones, agravantes y ampliaciones a las normas y, por lo general, representan la parte más voluminosa e invisible del contrato. 

Aquí podemos encontrar un maremagnun de cosas que opinamos sin opinar, que tenemos dentro y no exponemos a menudo por no herir o molestar a nuestro grupo de juego, o por no saber cómo afrontar la situación. 

Exponerlas nos puede ayudar muchísimo a mejorar la experiencia de la partida y nuestra relación con los compis de aventuras.

Algunas son condiciones ambientales o circunstanciales.
  • Uff, siempre que jugamos en los sofás acabamos amuermados. ¿Jugamos en la mesa?
  • ¡El aire acondicionado está fuertísimo!
  • Hoy estoy molido de currar, peña, no se si estaré muy despierto.
  • He traído un antimosquitos… no los soporto más.
Otras son directamente conflictos entre participantes.
  • ¡Siempre quieres tener razón! En serio, es imposible que cedas en las escenas, y es agotador.
  • ¡No puedes tratar a tu pareja como más protagonista que los demás!
  • Joer chicos, era la primera vez que mi novia jugaba, esperaba que la ayudaseis más a entender de qué va esto.
  • Siempre, siempre me atacan a mi primero las criaturas, y cuando un PNJ parece importante, me ignora por completo.
  • No me gusta que me digas lo que piensa o siente mi Pj.
  • Hey, no hace falta que expliques lo que quería hacer con mi Pj… ya lo explico yo.
  • No me digas lo que tengo que hacer… no quiero hacer lo mejor ni lo más útil. Quiero hacer lo que quiero hacer.
  • Yo solo quiero estar un rato con vosotros... me da igual a qué jugar.
Otras son ajustes en la ficción
  • ¿Vamos a jugar a terror o a gore? Porque yo a gore paso, eh.
  • Estoy sensible con el tema de los niños. Porfa, dejemos a cualquier tipo de niño y dramas con niños fuera de las historias, ¿Vale?
  • Tío… se acaba de separar ¿como se te ocurre meterle una partida de investigación de traiciones pasionales?
  • Necesito que me describas más las escenas. Sino no se ni donde estoy no como son las cosas.
  • Oye… en este mundo no llueve… ¡jamás! ¿te has dado cuenta?
  • Siempre que llegamos a un pueblo, es fiesta o mercado… esta gente no se aburre nunca.
  • Ahora todos los Orcos son civilizaciones dramáticas en el exilio… 
  • Es que siempre que un PNJ tiene hoja de personaje sabemos que es cañero. Sip, lo siento, siempre.
A menudo se espera que la letra pequeña sea conocida por arte de “magia colega” o se presupone asumida por el “sentido común”. Este es un grave error del que derivan muchas de las discusiones y los malos entendidos y que en demasiados casos se podrían solucionar con un simple vistazo al contrato social de cada cual: vamos, charlando sobre el tema.

Pero suelen ser las partes que nunca se debaten, incluso en grupos formados con años de antigüedad, bien sea por razones de vergüenza, de no saber cómo enfocarlo o porque simplemente se considere un debate innecesario, estéril o incluso ajeno al rol. 

“Somos amigos desde hace años. Cuando él comienza a insinuar una de sus mierdas yo ya se a qué se refiere… nuestra `telepatía colega´´es nivel experto; si lo verdaderamente jodido es sorprendernos… no necesitamos esa mierda teórica”

Una de las funciones del contrato social es disminuir la sensación de “esfuerzo” hacia los demás cuando jugamos con nuestro grupo. No tenemos que aguantar las rarezas de nuestros compañeros a través del esfuerzo, ni forzarlos a aguantar las nuestras. Jugamos para divertirnos, no para purgar nuestros pecados. Si algo nos molesta de nuestro grupo de juego es sano exponerlo, con toda la delicadeza, cortesía y respeto (o cachondeo, según el caso) que podamos.

Veamos partes de todo esto.

Segundo acuerdo sobre el juego: letra pequeña.

En la letra pequeña tenemos nuestras opiniones sobre el juego al que queremos jugar y, posiblemente toda una serie de excepciones al respecto.

  1. Si, me mola el Señor de los Anillos, pero estoy hasta las narices de patear siempre la misma región. ¡Exploremos el mundo!
  2. Por favor, ignoremos esta tabla de cargas del sistema, me hierve la sangre cuando la usamos.
  3. Yo quiero recortar una ilustración molona de mi Pj y pegarla aquí, que él se hace un dibujo de la ostia y el mio es un monigote de mierda.
  4. Cada uno se lleva su hoja de personaje para casa. Si la pierde le meto un penalizador que va a temblar Moria. 
  5. Me he currado mucho el puto mapa ¿no es evidente que me molaría un montón que fueseis hacia él?
  6. La libertad de los PJ en el mundo es sagrada.



Segundo acuerdo sobre comportamiento: letra pequeña.

Es complejo porque a menudo no distinguimos hasta dónde tenemos libertad de expresar nuestras opiniones sobre los demás o sus hábitos. Desde mi punto de vista en lo relativo a la partida y el comportamiento de los miembros de la mesa, tenemos derecho a expresar todo aquello que nos afecte negativamente a la hora de jugar. Al expresarlo y debatirlo veremos si son caprichos personales sin sentido o si tienen un fundamento basado en la necesidad de ajustar el comportamiento individual por el hecho de compartir espacio y tiempo. 

Sea como sea, el sentido no es acusar, sino debatir, y por tanto ha de hacerse con delicadeza.

  1. El olor de tus pies no me deja jugar. Tienes que encontrar una solución tío (cámbiese pies por aliento, olor corporal, pedos).
  2. Tu jodido hurón me ha mordido… otra vez. Esto tiene que terminar.
  3. Cuando vayamos a comer retiramos todo de la mesa con cuidado de no manchar los libros, que valen una pasta y les tengo cariño.
  4. En mi casa cada uno se friega los platos y vasos que use durante la partida, y los friega bien.
  5. Por favor, no hablemos de nada ajeno a la partida en cuanto haya un momento de consulta, estemos centrados. 
  6. No me gusta al irme de tu casa que siempre me mandes tirar tu puta basura.
  7. Los jugadores de la mesa de al lado están con cara de culo porque con nuestras risas  y volumen no les dejamos jugar tranquilos. Controlemos. 
  8. Estoy hasta el culo de que se te caigan los dados de la mesa por estar jugueteando con ellos.
  9. No me gusta que pares la partida para encontrar una canción (mapa, ilustración, regla), contar un chiste o hablarnos de tu vida. Eso luego.
  10. Durante la partida no bebemos alcohol ( o sí) y no fumamos porros (o sí). 


Segundo acuerdo sobre la dirección: letra pequeña.

Aquí puede arder Troya. He aquí nuestro espacio para opinar sobre aquello que nos agrada o desagrada en la dirección de juego de nuestro gobernador.Y he aquí el lugar donde nuestro gobernador puede exponer sus rarezas. Pero ojo, no se trata de crear opiniones, sino de descubrir nuestras opiniones. El objetivo no es “mejorarle”, sino descubrir cómo su forma de dirigir nos puede afectar a nosotros. Esto no significa que la culpa (terrible palabra) sea suya, sino que podemos descubrir que el roce deriva más de nuestras rarezas y exigencias que de las suyas.

  1. Por favor, no me llames por mi nombre, dirígete a mi por el nombre de mi Pj.
  2. Tus monólogos me agotan, no necesito saber el color de cada puerta.
  3. No me gusta que haya PNJ que sean tan protagonistas.
  4. Cada vez que juega Juan te enfocas en él.
  5. Si me faltas al respeto como DJ discutiéndome las reglas o lo que describo, cada ataque irá a por tu PJ.
  6. Cada vez que vuestros Pj estén sin hacer nada… ¡Aparecerán gorilas ninjas enfurecidos!
  7. ¡Interrumpes el roleo para dar detalles que no son tan importantes!
  8. Yo prefiero que cuando dudes sobre una regla te la saltes o te la inventes en vez de cortarlo todo para consultar manuales.
  9. Confía en nosotros, no nos des tan mascada la partida.
  10. No es que no resolviéramos bien las pistas, es que tenías tanto miedo a encarrilarnos que eran imposibles de encontrar.
  11. Cada ves que dices que “la cámara enfoca desde…” a mi me saca por completo.


Segundo acuerdo sobre la ficción: letra pequeña.

Y, para terminar, los detalles que nos relacionan con la ficción. ¿Cómo imagino, veo y me relaciono con los Pj de mis compañeros y con el mundo de juego?

  1. Por favor cuando te dirijas a mi usa el nombre de mi pj, no el mio.
  2. Oye quien tiene que estar pendiente de los recursos de tu hoja eres tu. No mola que no lo lleves al día, apunta cada cambio en el momento.
  3. Si te digo que la escalera es de bronce, por favor no me discutas que en esa época eran de madera. Me cortas el royo por un detalle de nada.
  4. Cada vez que un detalle de la partida va contra la historia de las escaleras se me saltan las lágrimas… ¡necesito veracidad!
  5. Yo paso de que aparezcan violaciones ni cosas sádicas. En serio, juego para vivir aventuras de la ostia, no atrocidades.
  6. Por favor a ver si la partida de hoy no es lenta de la muerte.
  7. Gente, si os cachondeáis de todo el mundo en este juego durareis poco, esto no es Fanhunter y me lo voy a tomar en serio.
  8. En la partida de hoy espero que haya acción y que avancemos mucho en la trama.
  9. En la partida de hoy esperaba mostrar un pasado oscuro de mi Pj.
  10. Me gusta crear conflicto entre los Pj de mis compañeros de mesa, creo que así las historias tienen más fuerza.

En definitiva el contrato social es una herramienta espectacular que está a disposición de la mesa de juego y que, siendo por completo innecesario, ofrece unas ventajas extraordinarias a la hora de encontrar conflictos en nuestras partidas de rol; no tanto en cómo dirigir (que también) sino en toda forma de relación interpersonal. Es posible que creas que lo has hecho con los colegas desde siempre mientras tomáis unas cañas y charláis de la partida… te aconsejo desconfianza ante tal certeza. 

¿Sus claves? Habla con respeto, exige respeto a quien te hable. Acepta los fallos que te señalen, señala fallos y confía en que sean aceptados. Llega a acuerdos cuando haya necesidades enfrentadas, intentar ganar es perder en el contrato social. Ríete de ti misma/o un poco durante todo el proceso, no somos tan importantes ni perfectos y dentro de pocos lustros estaremos todos muertos. Respeta a la mesa de juego como a un Estado y rechaza absolutismos automáticos (vale, esto es muy mio, haz lo que te de la gana, concede tu libertad si lo deseas… pero no es nada recomendable) y usa la puta escobilla del váter. 

Por cierto que lo de innecesario viene a cuento de que puedes haber jugado 20 años a rol sin haber considerado jamás esto del contrato social, y habrá sido perfecto. Y puedes no considerarlo aunque leas estas líneas, y seguirá siendo perfecto. 

Vendría a ser algo así como que en alguna de las letras pequeñas de tu contrato social, pasas del contrato social.
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