jueves, 23 de febrero de 2017

Sobre el etiquetado de las partidas de rol

Hace unos días ocurrió un debate en G+ dónde se expuso una buena serie de razones para que las partidas de rol estuviesen bien etiquetadas, ya sea en jornadas o en partidas que se anuncian online.

Este es un viejo reclamo por parte de muchos aficionados que ya comentamos en su momento en la Rolschool y que por mi parte asumí como una necesidad tras charlar con roleras y roleros en la TDN del 2015.

Es cierto, tremendamente cierto, cuando alguien publicita una partida debería aclarar ciertas cosas de la misma para que aquellos que se apuntan no se vean engañados sobre lo que se van a encontrar al sentarse a la mesa de juego.


Dándole vueltas a este dilema he considerado posibilidades con códigos alfanuméricos simples para etiquetar las partidas, algo como:
  A13DB4
Donde:
  • A=Narrativa
  • 13= Edad mínima
  • D= El nivel de dominio del sistema del Dj
  • B= El dominio del sistema que se requiere del Jugador
  • 4= Las horas de duración aproximadas 
Pero me resulta un método muy poco intuitivo y que requiere consultar una leyenda que explique el significado de los símbolos o las letras. Además de ello, para la valiosa información que debe dar y el papel que ha de cumplir es un método nada elegante, la clase de cifrado que ignoras al verlo en un cartel.

En este punto bloqueé mis reflexiones dejando el tema en un segundo plano, hasta que mi mujer dio con la clave. El año pasado, mientras (ella) impartía una ponencia de sociología en Lisboa, elucubró un método para acercar las diferencias entre los grupos de estudio de las distintas universidades europeas que trabajaban juntas sobre los mismo temas, especialmente cuando los conceptos que comparten no comparten significados. Algo muy complejo de explicar y que no sabría ni es necesario que os reproduzca; tan solo añadir que mientras ella daba la ponencia, mi hija y yo nos montábamos en tranvía haciendo el loco y nos perdíamos por la capital lusa :)

De la compleja idea que mi mujer explicó en Lisboa, pude extraer un pedazo para hacer una correspondencia con nuestras partidas, tanto para jornadas como para partidas online... e incluso para incluir como información en portadas de aventuras gratuitas o material descargable.

Vamos con la idea:

El centro de la cuestión es la creación de un gráfico radial que se forme de distintas líneas que nazcan del mismo centro. Dichas líneas estarán divididas ofreciendo una escala de 0 a 10, y dando como resultado algo similar a esto:



El resultado es visual e intuitivo. Todavía hay que consultar el significado de los valores del gráfico pero ha mejorado ampliamente sus posibilidades. Desde mi punto de vista este gráfico tendría utilidad si se alcanzase un consenso general entre los roleros y roleras sobre cuáles son los valores esenciales que debería tener el gráfico (cuantos menos, mejor), y que estos siempre estuviesen en la misma posición.
Si siempre estuviesen en la misma posición con un rápido vistazo del área de la forma poligonal resultante (aquí en naranja) sabríamos si el tipo de partida que ofertan encaja con la experiencia que queremos jugar.


¿QUÉ VALORES ELEGIR?

La elección de valores en el gráfico es esencial. Debería estar bien razonada para que fuesen los mínimos en cantidad y que aportasen el máximo de información. En esta entrada, nada definitiva, voy a razonar los que he considerado, pero esta es una labor comunitaria y lo ideal sería que cada cual expusiese sus razonamientos hasta alcanzar algún tipo de consenso.

Los valores que he considerado son los siguientes:

––Tiempo: un valor con el que dudo. Es muy simple transmitirlo en el título o con información básica, y aquí nos ocupa espacio, por otro lado es muy interesante tenerlo siempre ubicado en un mismo lugar en los carteles de las partidas.

––Sistema Dj = Dominio del sistema del Dj: hasta qué punto el Dj expresa que domina y va a emplear el sistema de juego del juego en la partida con total fidelidad. En esta escala, que como ya dijimos es de 0 a 10, sería importante consensuar el significado de las cantidades con respecto a los valores.
Por ejemplo:
  1. Ni idea del sistema. No es relevante para el Dj.
  2. Ni idea del sistema. No es relevante para el Dj
  3. Conoce los principios del sistema, pero hará uso libre de él.
  4. Conoce los principios del sistema pero con poca experiencia.
  5. Conoce los principios del sistema y hará lo que pueda, sin centrarse en él.
  6. Intentará aplicar el sistema pero con variaciones personales.
  7. Entiende el sistema y quiere aplicarlo.
  8. Domina el sistema y lo aplicará con rigor.
  9. Demostración del sistema de juego.
  10. Demostración pura del sistema de juego. Con explicaciones y consultas.

––Sistema J = Dominio del sistema que se pide al jugador: aquí se expresa hasta qué punto el jugador debe conocer de antemano el sistema de juego para poder participar de la partida sin afectar la experiencia del resto de jugadores.
Nos ocurre como con la idea anterior, es necesario que la escala tenga algún sentido aproximado para transformar los números en mensajes.
  1. No tienes porque saber nada de nada.
  2. No tienes porque saber nada de nada.
  3. Al menos debes haber escuchado hablar de él.
  4. Has de conocer los tipos de dados que se emplean y la tirada básica.
  5. Debes conocer los principios del sistema/haber jugado alguna vez.
  6. Has de conoce las tiradas básicas y las normas esenciales
  7. Entiendes el sistema y sabes aplicarlo.
  8. Necesitamos que domines el sistema con soltura y sin ayuda.
  9. Esperamos que seas un maestro del sistema.
  10. Podrías escribir un puto libro sobre el sistema.

––Táctica: la idea tras este valor es determinar hasta qué punto la capacidad del jugador de dominar los recursos que su hoja de PJ y el juego ponen a su disposición centran la diversión de la partida.
Estrategia, gestión de recursos y explotación de habilidades son el centro de la partida que propone el Dj.


––Narración: este valor indica cómo de importante es para la partida que los participantes describan sus acciones o hablen de sus personajes, interpreten entre ellos o se tomen libertad a la hora de participar de la creación de la ficción de manera colaborativa.
Probablemente sea un valor que pretenda cubrir demasiadas cuestiones con un único término, y sea necesario separarlo en dos distintos. ¿Quizá Narración y Colaboración?

––Dureza general: es una escala de sensibilidad ante los hechos que pueden darse en la ficción de la partida. ¿Hasta qué punto van a aparecer cosas que puedan herir la sensibilidad de los presentes? Si es una partida muy dura, sin censura y en la que todo vale obtendría un 10.
Veamos posibilidades a la hora de valorar
  1. Blanda. No hay acontecimientos macabros ni descripciones explícitas. No sexo, vejaciones, racismo ni escenas duras en ningún sentido.
  2. Blanda. No hay acontecimientos macabros ni descripciones explícitas. No sexo, vejaciones, racismo ni escenas duras en ningún sentido.
  3. Blanda. No hay acontecimientos macabros ni descripciones explícitas. No sexo, vejaciones, racismo ni escenas duras en ningún sentido.
  4. Blanda. No hay acontecimientos macabros ni descripciones explícitas. No sexo, vejaciones, racismo ni escenas duras en ningún sentido.
  5. Blanda. No hay acontecimientos macabros ni descripciones explícitas. No sexo, vejaciones, racismo ni escenas duras en ningún sentido.
  6. Media. Las escenas violentas pueden ser descritas con relativo detalle. No sexo, vejaciones, racismo/ abusos ni situaciones incómodas.
  7. Media. Las escenas violentas serán descritas si procede. Erotismo, vejaciones, racismo y situaciones de todo tipo pueden darse en la ficción, pero sin detalle. Simplemente como parte de un mundo "realista" y sin que centren el foco de la partida.
  8. Alta. Las escenas y situaciones violentas/ eróticas en la ficción se pueden dar como parte natural de los acontecimientos dependiendo del Dj adentrarse en sus descripciones. Dichos acontecimientos no serán el eje de la partida.
  9. Dura. Sin censura ante las escenas de la ficción. Todo tipo de acontecimientos se pueden dar en la ficción de la partida y pueden ser descritos con detallismo por el Dj. La partida no tiene porque girar en torno a ellos por completo.
  10. Hardcore. No hay contención, no hay censura en la ficción. El detallismo puede ser extremo y toda la partida girar en torno a acontecimientos escabrosos y muy duros.

––Improvisación Dj: tras este valor subyace la idea de partida prediseñada o partida improvisada. Lo que pretende representar es hasta qué punto el Dj ha planteado una trama para los jugadores o ha planteado un mundo para su diversión.

  1. Vienes a jugar mi aventura. El comienzo y el final están predeterminados. Tan solo vamos a descubrir cómo los personajes llegan a ellos y quienes lo logran, si es que alguno lo hace.
  2. Railroad duro: la partida está prediseñada y la ruta que los personajes harán en ella también.
  3. Railroad blando: la trama está diseñada pero los personajes pueden moverse en ella como consideren.
  4. Sandbox libre. El Dj gestiona un mundo prediseñado sobre el que improvisa acontecimientos con libertad mientras los jugadores gestionan sus Pj.
  5. Sandbox prediseñado. El Dj gestiona un mundo o ambiente prediseñado en que los jugadores desplazan libremente a sus Pj. Las tablas determinan cuestiones como encuentros y eventos.
  6. Aventura de personajes: La aventura está marcada en los personajes, que se ven impulsados hacia ella por su diseño de hoja. El Dj improvisa eventos, localizaciones y desafíos.
  7. Aventura libre. El Dj realiza una proposición flexible de aventura sobre la que puede improvisar eventos.
  8. Creación de personajes por parte de Jugadoras en un entorno predefinido por el Dj.
  9. Creación del escenario colaborativa bajo ciertas premisas traídas por el Dj.
  10. Creación colaborativa de todo el escenario por parte de la mesa de juego. 
No estoy nada seguro de esta clasificación, que es deliberadamente poco elaborada para que se realice debate sobre ella. Ni siquiera sé si como tal está bien planteada. Lo que si veo esencial es que se determine en un valor el grado de preparación de la partida o el grado de libertad creativa del Dj en la misma; se note o no se note.

––Ambientación J: representa el conocimiento que el Dj espera que los jugadores tengan sobre el mundo de juego. Un factor razonable en ambientaciones de amplio desarrollo o en juegos donde el conocimiento de base puede supeditar la diversión de la mesa.
Si la partida es, por ejemplo, de Star Wars, Anima, etc el Dj puede plantear que se necesita un amplio conocimiento del mundo de juego para poder divertirse e la partida sin afectar a la diversión del resto del grupo de juego.

––Ambientación DJ: es una declaración por parte del director de juego sobre el grado de dominio que él mismo tiene sobre la ambientación. Desde el desconocimiento (0), porque quizá no sea necesario, hasta el dominio absoluto de cada nombre y apellido (10). Asumiendo como en la escala del sistema que un valor de 10 es prácticamente una demostración del juego en cuanto a ambientación y que los factores intermedios significan o implican que el Dj se tomará licencias a la hora de llenar los huecos de su desconocimiento, porque no es relevante para la diversión de la mesa.


OTROS FACTORES

Factores como una edad mínima o el empleo de la "carta X" pueden ser muy interesantes a la hora de establecer parámetros sobre las partidas en los carteles. Si quieres más información sobre el empleo de la "Carta X" haz clic aquí y léete a la gente de Orgullo Freak
En esta partida se usa la X Card
Creo que en todo caso no sería costoso para quienes anuncian partidas que incorporasen en sus portadas dichos factores en pequeños recuadros con dibujos como estos, o que se empleasen los recuadros coloreados estandar para definir las edades recomendadas de los jugadores y jugadoras, empleando, por ejemplo el sistema de colores del cine, que podéis consultar aquí de la pagina de wikipedia

Para las videopartidas otros factores a tener muy en cuenta son cuestiones como la calidad de la conexión de internet de las jugadoras o la calidad de sus cámaras o micros, por ejemplo. Si se requiere cámara o si no es necesaria y otras cuestiones propias del medio.



No creo que sea complejo que un programador rolero haga un programa simple para que, cuando metemos los datos de nuestras partidas en las jornadas, rellenemos una encuesta de 8 o 9 puntos y salga un gráfico de este tipo, para que las personas que van a las jornadas a jugar tengan más facilidades a la hora de saber qué tipo de partida pueden esperar de entre las que se ofertan en los carteles.

La página con la que he hecho estos gráficos es simple, haz clic aquí para entrar.


¿Qué opinais?
¿Qué factores y porqué deberían estar en estos gráficos?
¿Pros y contras de este etiquetado?
¿Otras ideas para etiquetar partidas?
Destruid la idea si hace falta y haced otra, pero veamos si logramos hacer algo para mejorar la cuestión del etiquetado.