sábado, 24 de septiembre de 2016

Una ayuda para crear aventuras para el/la Dj nóvel

Estos días los comentarios surgidos en la red sobre el desarrollo de partidas para gente que está comenzando me han hecho pensar en cómo poder echar un cable a los directores y directoras que están dando sus primeros pasos en la construcción de sus aventuras roleras. Al menos dentro de mis posibilidades. Es un tema delicado, ya que cada Dj hace las cosas a su manera, y los consejos o guías de uno pueden no valer para la otra, igual que los métodos de diseño de un tipo de partida pueden resultar inservibles si se pretende evocar un tipo de experiencia distinta a su modelo. 


Por ello creo que es la clase de cosas que podríamos hacer en comunidad, proponiendo cada uno sus métodos para tener entre todos y todas una fuente de consejos y metodologías lo suficientemente amplia como para que cada uno pueda rescatar de ellas lo que sienta que le puede funcionar, e ir probando trucos a gracias a la experiencia de los que llevan unos cuantos años en esto.

Me ha parecido un tema muy interesante, así que me pondré a sacar las siguientes semanas el material que pueda al respecto, dándole todas las vueltas que pueda para facilitar con esquemas y hojas de apoyo la creación de aventuras. 

Ahí va el método que se me ha ocurrido para sacar partidas de la nada. Conste que esto nada entre el recuerdo de cómo lo hacía y la reflexión de cómo podría hacerse.

Y como no hay nada mejor que el ejemplo, pues me pongo a hacer una aventura in situ mientras explico lo reflexionado. A ver que carajo sale.


Comenzamos


Como toda buena receta, lo primero que hay que colocar sobre la mesa, son los ingredientes.

¿Qué tenemos? ¿qué necesitamos? ¿qué queremos?

Supernecesario:
  • Papel en blanco para pintarrajear.
  • Lápiz y goma (con boli quedará cochino).
  • Regla pikiñita.


1ª Parte de nuestra aventura: pintarrajearlo todo sin medida.

Lo primero que tenemos que hacer es una exposición de ingredientes sobre el papel para saber qué tenemos para trabajar. Sobre el folio escribe las ideas que quieres que entren en la partida, sin necesidad de desarrollarlas. Tan solo pon las cosas que te han despertado interés por hacer una aventura desordenadamente. Este folio es para bocetos, siéntente como un artista loco, no dudes en subrayar y rodear o hacer dibujitos si te apetece.

Pon cosas como:
Bomba temporal, barco pirata, tesoro Nazi, gorilas asesinos, tren a toda velocidad…

Lo que sea que te apetezca meter en la partida.



Si tu idea base parte de varios Pj que ya tienes más o menos definidos en tu imaginación, ponlos ahí como una cosa más.

Bomba temporal, Doctora Silvain, tesoro Nazi, gorilas asesinos, tren a toda velocidad, Jerry Goldstone fotógrafo de la National Geographic, barco pirata…

Si no tienes nada predeterminado, párate un momento a recordar cual fue la última peli/ serie/  anime/ partida/ novela que viste/ leíste/ jugaste y piensa qué te gustó de ella lo suficiente como para marcarte tu propia versión. Esto mismo puedes hacerlo con varias cosas de las citadas mezclando lo que te apetezca.

Lo que tienes por ahora en el papel son tus ingredientes primarios. Cambiarán, serán tachados, serán borrados o se mantendrán en función de tus intereses. No les tengas ningún respeto. Por ahora son solamente semillas de ideas. Falta abono, agua, sol… vamos, que les des caña sin reparos.

2ª Parte de nuestra aventura: un poquito de fertilizante a cada cosa


Ahora vamos a coger cada uno de nuestros ingredientes y le vamos a dar algo de riqueza. Tan solo míralo sobre el papel y, lo que se te ocurra de cada ingrediente, lo apuntas justo al lado. Yo le he puesto al fotógrafo que es inmortal, por la cara, ya veremos si tiene algún sentido o lo acabamos tachando. 

Si en este punto ya hay varios ingredientes que ves claramente relacionados, únelos con líneas con tu regla en el folio en blanco. Si tienes dudas sobre alguno métele un interrogante bien gordo al lado.



Si se te ocurren nuevos ingredientes, ponlos, si no tienes espacio en el folio, fastídiate y comienza a emborronar (escribir apretado o una cosa sobre otra), no pasa nada, de hecho es lo que mola. Pon lo que se te ocurra aunque parezca una locura, aunque no sepas ni qué significa. Yo he metido un gato listo de la ostia, que Silvain es arqueóloga, guapa, le he puesto selva a las cascadas y he llamado traidor al fotógrafo.

Si te fijas, lo más probable es que los ingredientes que tengas en el folio sean de los siguientes tipos:

    • Personas.
    • Lugares.
    • Eventos.
    • Objetos y/o animales.

En este ejemplo que estoy haciendo sobre la marcha ya tenemos a 3 personajes posibles: la doctora, el fotógrafo y una capitana que está por ahí un tanto descolgada. Ahora podemos preguntarnos si queremos que haya algún conflicto emocional dentro de nuestros ingredientes.

¿Queremos pasión, romance, traición o drama?

Si la respuesta es no, seguimos adelante.
Si la respuesta es si, nos lo apuntamos en una esquinita del papel con interrogantes. 

En el caso de Jerry Goldstone ya le he puesto que es un traidor, pero aún no sabemos a qué. No lo contestemos a no ser que lo tengamos ya clarísimo. 

Como siempre, cuando algo se nos ocurra, lo apuntamos. En mi caso, meto una tormenta de la ostia.

Recordatorio: si queremos que haya algún conflicto emocional (no tiene que ser malo, tan solo tener fuerza como para merecer una escena), lo ponemos en la esquinita del papel, alejado. Haz en tu hoja una mini-sección para poner una columna de emociones solitarias que por ahora te apetezca que entren en la partida, por ejemplo: codicia, sexo, amor, venganza o engaño.

Nota: Los conflictos emocionales nos valdrán en el futuro para intensificar el roleo entre los personajes. Para que los jugadores roleen entre ellos, son un motor de partida bastante importante.
Vale ahora nuestra lista de ingredientes será más o menos esta:
    • Personas.
    • Lugares.
    • Eventos.
    • Objetos y/o animales.
    • Conflictos emocionales.
Yo le voy a meter un conflicto emocional a los gorilas para fastidiar a Fran Vidal. Mis gorilas tendrán un dilema existencial de la ostia. Ya veré cual más adelante. Como verás hasta este punto no hay que razonar nada.

3ª Parte de nuestra aventura: interroguemos a los ingredientes.


Vale, llegados a este punto tenemos una serie de impertinentes ingredientes a los que ahora vamos a estrujar un poco para que nos den zumito de aventura.

A cada ingrediente le vamos a hacer las siguientes preguntas:
    • ¿Qué?
    • ¿Por qué?
    • ¿Quién?
Pero claro, un poco adaptadas para cada uno de los ingredientes. En este caso la pregunta “¿Qué?” es muy abierta a drede. Puede significar “¿qué haces aquí?”, “¿qué quieres tu?” o “¿qué sucede aquí?” en función del ingrediente al que preguntes, si es una persona, un lugar, un objeto… deja que ese "Qué" se transforme en lo que necesitas del ingrediente.

Tan solo mira tus ingredientes y hazles las preguntas a ver que contesta tu creatividad. Pero ojo, no saltes de uno a otro sin parar, sino no tendrás respuesta. Céntrate en uno de esos impertinentes ingredientes e interrógalo a conciencia un par de minutos.

Anota las respuestas con palabras breves alrededor del ingrediente, emborrona, no pasa nada. Si tienes varias respuestas anótalas todas, no son definitivas.

Empieza por el que tengas un poco más claro en tu imaginación, sea el que sea y recuerda el siguiente consejo: si te bloqueas en una pregunta o un ingrediente, pasa al siguiente, no te quedes en el bloqueo.

Yo voy a hacerlo sobre una persona que ya me ha llamado la atención: el fotógrafo inmortal, y sobre un evento que está algo aislado: el tren a toda velocidad.

Fotógrafo inmortal:

¿Qué quieres tu?”:  Morir. Buscar una solución. Ayudar a su nieta. Volver a su tiempo.
¿Por qué?”:  Soledad. Remordimientos. Codicia.
¿Quién... te persigue?”:  Friedrich Konrad SS de los Nazis. 

Mira que bien, gracias al "Quién" tengo un nuevo personaje para poner en mi folio. ¡Y nazis! Como es un ingrediente curioso lo voy a anotar por aquí y a poner aparte también.

Ahora al tren a toda velocidad:

¿Qué pasa aquí?”: Se conocen el fotógrafo y la doctora. Explosión. Salto del tren. Peleas.
“¿Por qué?”: Atacan a la doctora y todo se lía. 
¿Quién... ataca?”: Nazis que la persiguen. ¡MÁS NAZIS! 

Vale con estas preguntas ya se me ha montado una posible escena chula para la partida, pero las mismas preguntas hacen que no pueda parar de hacer nuevas preguntas sobre ella, así que sigo y las anoto.

“¿Por qué persiguen los Nazis a la doctora?”: ella tiene algo que ellos buscan (vale, básico pero sirve).

En este punto no lo quiero definir todavía qué tiene la doctora, así que pongo varias ideas: “un mapa, un objeto sagrado, conocimiento…"

Como he relacionado varios ingredientes con el tren, los uno con rallas con la regla.

Doctora, fotógrafo y tren… pero hay un nuevo ingrediente que tengo que poner en alguna parte, ¿no? ¡Los nazis! Pues lo apunto por ahí.

Ahora hay que dejarse llevar un poco por lo que vamos imaginando. Nuestro tren se ha convertido en toda una escena, la primera de nuestra aventura por ahora, así que podemos investigarla un poco más o dejarla apartada y pasar a interrogar a otros ingredientes. 

Yo quiero seguir un poco en ella porque no sé qué diantres hacen el fotógrafo y la doctora en el tren ni dónde demonios está el tren en si mismo, así que me apetece hacerle un par de preguntas a la escena.

Interrogar a una escena no es lo mismo que interrogar a un ingrediente, en este caso las preguntas que más nos interesan son. 
  • “¿Dónde/hacia dónde?”
  • “¿Cuándo?”
  • "¿Qué quiero de la escena?"
Así que… ¿Dónde esta nuestro tren y hacia dónde va? Por ahí hay un lugar que está en medio de la selva, la Cascada mortal, pero si los relaciono tan rápido pierdo riqueza en lugares, así que creo que voy a meter el tren en mitad de Europa, para tener más lugares para la partida. Así que mi tren está en Europa, en... Francia, y se dirige hacia... Italia. No es definitivo, pero sí lo que me gusta por ahora.

Pero… ¿cuándo? al principio pensaba que el tesoro nazi sería del pasado, acumulado por los nazis y olvidado, pero poco a poco la aventura los ha incorporado así que dudo en si poner un grupo de nazis que sean anteriores al final de la guerra, justo durante esa época final, o un reducto posterior que busca el resurgimiento del Reich. 
Esto me lleva a preguntarme el marco general de la aventura, y aun no quiero definirlo, así que no respondo, que también se puede ^^.

¿Qué quiero de la escena?  Esta es una pedazo de pregunta. Básicamente es la pregunta clave que nos dirá cómo desarrollarla. Pero es algo temprano para hacerla todavía. Cuando tengamos más escenas se las haremos todas juntas y todavía no lo necesitamos. Aún así se que quiero que haya una explosión, peleas y acción, así que lo apunto todo de manera simple y sigo adelante.

Interrogar una escena antes de tiempo es precipitado... y nos da pocas conclusiones. Creo que lo dejaré para mucho más adelante.


Volvemos a interrogar a otros ingredientes.

Tenemos un barco pirata que me llama la atención, será el siguiente interrogado. Y un tesoro nazi también bastante aislado. Lo mismito haremos con él.

Barco pirata:

¿Qué pintas tu en todo esto?”: está encerrado en un bucle temporal y arrastrado desde el pasado.
¿Quién es el responsable?”: Friedrich Konrad y Jerry Goldstone. 
¿Por qué?”: un experimento militar Nazi fallido lo trajo del pasado. 

Vale, la cosa se está desmadrando un poco, pero da igual. Por ahora todo es boceto, así leído puede parecer largo, pero sobre el papel se hace más o menos a gran velocidad. Lo apunto todo.

Seguimos con el tesoro Nazi:

¿Qué carajo haces aquí?”: fue sacado del barco pirata una vez este fue arrastrado por el experimento.
¿Quién te sacó del barco?”: Friedrich Konrad.
¿Por qué?”: para impresionar a Hitler y ganarse el derecho a seguir investigando en el experimento.

Esto está desmadradísimo. Tengo que tachar "robado" del tesoro Nazi (lo había puesto antes) o complementarlo con “del barco”. Anoto todo emborronando un poquito más, y con la regla uno las relaciones que han aparecido al interrogar a estos ingredientes:

Barco pirata- Jerry - Konrad por un lado, y Tesoro -barco y Konrad por otro.

Ya tengo unas cuantas líneas de relaciones sobre el folio, así que antes de interrogar a más ingredientes voy a apuntar bajo las líneas de las relaciones las palabras clave de esas relaciones. En este caso lo que hago es interrogar a esas líneas. 

4ªParte de nuestra aventura: interrogar a las relaciones.


Veamos, por ahora tenemos como relaciones: 
  • Doctora Silvain con Gato y con Tren.
  • Jerry Goldstone con tren y con barco.
  • Friedrich Konrad con Barco y con tesoro.
  • Barco con tesoro y con Gorilas asesinos, un ingrediente que aun no he interrogado.
Con las relaciones no nos vamos a complicar con preguntas específicas, lo más probable es que a estas alturas se te ocurran solas. Por si acaso no es así, considera estas preguntas como posibles:
¿Por qué están unidas?
¿Qué pretendía de ello?  
¿Hay emociones en esta relación?

¿Qué oculta esta relación?

¿Qué poder tiene sobre ello?
Con vuestro permiso sigo, que ya me va molando la partida.

1º Doctora Silvain con gato y tren: ama a su gato con locura, y además son compañeros y cómplices; es un pnj divertido. Está en el tren como invitada, va a un museo a dar una conferencia.

2º Jerry con tren y barco: está en el tren porque sigue a Sylvain desde hace días, sabe que está en peligro. Él era un Nazi y participó en el experimento que trajo al barco.

3º Friedrich Konrad con Barco y tesoro: fue el principal responsable del experimento que trajo el barco. Es el único que sabe donde está oculto el tesoro.

4º Barco con tesoro y Gorilas asesinos: del barco es de donde se sacó el tesoro, los gorilas protegen el barco por alguna puñetera razón que no se me ocurre.



Hecho. Con esto hemos definido las relaciones entre los ingredientes que más o menos hemos trabajado por ahora.

5ª Parte de nuestra aventura: explorar los personajes.


Hemos llegado lo suficientemente adelante como para necesitar explorar un poco los personajes de la aventura. Tan solo tenemos tres, y de ellos por ahora parece que solo dos serán personajes jugables, mientras que cada vez más, uno comienza a parecerse al maluto de la peli.

Estaría genial si esto fuese un guión de serie o algo así, pero es rol, y por ello necesitamos al menos entre tres a cinco personajes jugables. Ahora los vamos a construir, pero para ello primero vamos a darles algo más de peso a los que ya tenemos.

Ha llegado el momento de coger nuestro segundo folio en blanco. El anterior lo ponemos aparte, siempre a la vista y, eso sí, si se nos ocurre algo interesante siempre lo cogeremos para escribir sobre él.

En nuestro nuevo folio escribimos en una esquinita, arriba, los nombres de los personajes que tenemos: Jerry Goldstone, Doctora Silvain y Friedrich Konrad.  

Como los personajes son los que pueden verse afectados por los conflictos emocionales, rescatamos nuestra breve lista y los ponemos arriba en el folio, en la otra esquinita.
Codicia, sexo, amor, venganza o engaño.

Comenzamos con Jerry Goldstone.

Miramos nuestra hoja anterior y vemos sus relaciones. Vemos qué hace en en ese tren y por qué estaba participando con Konrad en ese experimento. ¿Qué ideas nos surgen de ello?

Nuestras preguntas para interrogarlo: 
¿Qué haces/ hacías?” 
“¿Por qué?” 
“¿Quien /con quien?” 
“¿Qué pasó entonces? 
"¿Qué emoción te relaciona?”
Con estas preguntas ya voy teniendo una idea de quién quiero que sea el señor Goldstone, y el método es el mismo que lo dicho hasta ahora, así que resumo el interrogatorio:

Goldstone es austríaco, era el brillante científico necesario para el experimento, estaba a las ordenes de Konrad, buscaba lograr lo imposible, ganar la guerra a través del desarrollo de una bomba definitiva que desencadenaba un impacto en el espacio-tiempo creando una destrucción terrible.
El experimento se desarrolló en Venezuela. Cuando la bomba estalló se produjo un agujero temporal que trajo al barco pirata del pasado. Nadie esperaba algo así. Durante el bucle temporal, inestable que lo flipas, Goldstone, parte de los nazis que estaban con él y parte de la tripulación fueron catapultados 100 años atrás en el tiempo y desaparecieron. La capitana de la tripulación era Diez Ojos, una fiera pirata que salió mal parada, como el resto de la tripulación. Goldstone se enamoró de ella mientras la cuidaba de sus heridas.

Lo dicho, desfasadísimo.


Ahora vamos con la Doctora Silvain, resumo las respuestas a las mismas preguntas del interrogatorio.

Es una alemana, doctora en arqueología antigua especializada en la época pirata y la restauración y datación de barcos hundidos. Le apasiona todo lo que tenga que ver con la piratería. Desde niña tiene esa pasión, que fue impulsada por los cuentos de su abuela. Su abuela es la nieta de Goldstone y de Diez Ojos, la temible pirata. Así que Silvain es su descendiente directa. Parte de su herencia contiene una serie de 4 mapas de la época que pertenecían a Diez Ojos, los mapas son de las costas caribeñas y están llenos de errores geográficos falsos, pero si se montan y doblan (esto es una mierda=bloqueo, ya se hará algo mejor) de determinada manera o algo así (ya se hará el cómo más adelante) dan como resultado el sitio donde estaban cuando sucedió el experimento. Está aburridísima de su vida académica, es una persona de acción encerrada en una vida “segura”.

Bueno, son aproximaciones aceptables para un trasfondo. Veamos nuestro buen Friedrich Konrad:

Fue el responsable asignado por Himmler para el proyecto (buscar un nombre guapo para el proyecto). Era un físico teórico respetado y un devoto del régimen. Le acompañaban su mujer, Helen y su hijo Karl durante el experimento. Durante el bucle temporal su mujer e hijo desaparecieron, los perdió, y él, junto con el barco y la mayoría de los Nazis avanzaron en el tiempo dos años, cayendo justo en 1945, cuando los nazis ya estaban perdiendo la guerra. Escondió el tesoro en Venezuela e intentó volver a Alemania, donde tras ser ejecutado y enterrado descubrió que era inmortal, como el resto de los Nazis que le acompañaron (hala, a fliparse). Está podrido de dinero de la parte del tesoro que logró traer a Europa. Ahora está dividido entre la fuerte codicia de tomar el tesoro para sí mismo o intentar rescatar el experimento para volver al pasado y arreglarlo todo para que los Nazis ganen la guerra con la bomba temporal.



Menuda ida de olla está saliendo aquí. Estos trasfondos los anotamos en nuestro folio de personajes a grandes rasgos y sumamos las nuevas ideas al folio general, no hace falta ser detallista, todo esto aun es un boceto.

6ª Parte de nuestra aventura: multiplicación de personajes.


Bueno, el siguiente paso después de bocetar el trasfondo de los ingredientes “personajes” es hacer un acto de multiplicación. 

¿Qué significa esto? 

Verás, al comenzar con pocos personajes y ya tenerlos relacionados nos garantizamos que el momento de conocerse de los Pj será relativamente rápido. Ahora, de estos personajes sacaremos otros que sean periféricos a ellos para poder tener más personajes jugables relacionados y más antagonistas relacionados con la historia. 

Para esto pensemos qué clase de personajes nos gustaría tener alrededor de los Pj principales, seguramente ya nos hayan salido ideas al respecto a tutiplén, este es el momento de darles forma.

¿Cómo? Coge uno de los personajes y quédate mirando el folio. Piensa en cómo es, cómo es su vida cotidiana, con qué clase de personas se relacionará… o directamente quién de la historia que ya se ha bocetado quieres que esté presente. Lo ideal es que exista una relación directa entre ellos. 
Para ello nos preguntamos:

Estos nuevos personajes…

¿Han sido contratados por algo?
¿Son familiares?
¿Son amigos?
¿Son compañeros de trabajo de algún tipo?
¿Qué pintan aqui?
¿Qué quiero de ellos?

Yo voy a comenzar con la Doctora Silvain. 

Me gustaría que tuviese pareja y que formasen una especie de duo potente. Me gusta salir de los tópicos, así que elegiré a otra mujer estableciendo una relación de amantes entre ellas, por tanto son homosexuales. 
Su nombre será Andrea Reinhart, y será francesa.  
Con ella ya tengo otro personaje, tan solo tengo que interrogarla tal como hice con la Doctora en su momento y hacer preguntas a su nombre anotando las respuestas en mi folio de personajes.
Como Silvain es claramente un personaje principal, para compensar la importancia este lo compensaré dandole un carácter de recurso, será más de acción, así que elegiré algo como militar o policía para su oficio. Además quiero que haya un conflicto emocional entre ellas, así que de mi lista elegiré el engaño. Reinhar habrá engañado a Silvain con una compañera de trabajo, estará atormentada por ello pero aun no se lo habrá confesado. 

Sigo con Jerry Goldstone.

El personaje de Diez Ojos me ha molado mucho como para abandonarlo, así que antes de desarrollar otro creo que voy a quedarme con ese. Diez Ojos será el Pj que sacaré de su historia. 
Le pongo nombre y me pongo a interrogarla como a los demás.

No quiero que Goldstone y ella estén juntos, todo sería demasiado fácil. De manera que consideraré que Diez Ojos y Goldstone se separaron tras 50 años de estar juntos y tener hijos. Goldstone nuca más supo de ella, que por efecto del bucle temporal, también es inmortal y relativamente joven. Su nombre actual: Amanda Berlasco
Habría estado todo este tiempo en latinoamérica y su vida habrá transcurrido entre las guerrillas, el narcotráfico y la lucha libertaria. Menudo personaje.
No quiero que haya conflictos abiertos entre estos personajes, eso quitaría progreso a la historia y enredaría demasiado las relaciones entre los jugadores, de manera que voy a asumir que Goldstone y Amanda tuvieron un hermoso amor que simplemente se acabó y se convirtió en amistad. Los jugadores podrán reavivarlo si desean explorar eso, pero no impondré nada como tal en la hoja.

Nos queda Friedrich Konrad.

En la historia se comentó que su mujer e hijo desaparecieron. Me gusta la idea de que su hijo entre en la partida pero ya mayor. Se llamaba Karl. Que aparezca con la misma edad que aparenta su padre es un puntazo, así que asumo que su hijo viajó en el tiempo hacia adelante durante el accidente del experimento. Definir el momento de la partida ya es algo crítico llegados a este punto, pero aún no del todo necesario. Simplemente asumo que su hijo tenía 6 años durante el experimento y que viajó 30 años antes de que comience la aventura, sea la época que sea. Su madre murió. Habría pasado años en un psiquiátrico hasta que fue rescatado por su padre, quien lo encontró y lo instruyó para que se convirtiera en un Nazi SS de provecho. Con él tenemos un maluto decente, loco y fanático de esos a los que los Pj se enfrentan en un momento crítico. Me mola que no sea inmortal, pero que sí tenga alguna facultad rara de cojones, como quitarle “tiempo“ a otra persona para curar sus heridas. Tócate las narices, tenemos un vampiro temporal.



Vale, con esto ya tenemos 4 personajes jugables y dos malutos aceptables en una historia bastante curiosa. Pero aun nos faltan unos cuantos ingredientes por investigar, cosas que perfilar y una linea de tiempo que montar. Pero todo ello lo dejaremos para una segunda entrada para que esto no sea un ladrillo tremendamente grande. 

Así pues en la siguiente entrada seguiré desarrollando esta aventura pasando por los siguientes puntos en este orden:

1º Creación de una línea temporal (boceto) para montar escenas. 
2º Interrogar a los ingredientes que han quedado sueltos.
3º Interrogar a los lugares para crear de ellos escenas.
4º Tachar lo que sobre, pulir incoherencias.
5º Multiplicar las escenas tal como hicimos con los personajes.
6º Montar las escenas en la línea temporal.
7º Enriquecer cada escena de la línea para que tenga cuerpo.
8º Desarrollar al completo los personajes jugables y los pnj.
9º Comerme un helado de frambuesa con tocino.


El resultado final de esta locura es la siguiente hoja de ruta


Que debería estar compuesta por dos tipos de ingredientes:
  1. Aquellos que aún no hemos interrogado, pero lo haremos.
  2. Aquellos a los que ya podemos responder qué, cómo, quién, por qué, cuando...

Como no podía ser de otra manera, me despido  ^^ esperando que os sirva para algo y que otras personas se animen a hacer algo parecido, cada uno a su manera. A mi esto me ha gustado un montón, así que seguro que hago algún esquema más sobre como montar partidas de la nada.

Un esquemita. Cuando acabe esto haré uno general más currado.