jueves, 29 de diciembre de 2016

Una tabla aleatoria de 100 eventos para descargar

Oscar Peña es un mago, eso lo tengo claro, y una de sus obras de magia es esta tabla de eventos aleatorios que pueden ocurrir en tu ciudad de fantasía. 


Hace unas semanas, llevados por las ganas de hacer cosas para poder compartirlas, Oscar y yo nos encerramos en un canal a darle vueltas al tarro para ver qué cosas podíamos hacer que nos resultasen asequibles y fuesen divertidas, y a él se el ocurrió la genial idea de hacer una tabla donde reunir eventos de este tipo, que pudiesen ser tanto simples acontecimientos cotidianos como semillas de aventura en toda regla. Trabajamos un tiempo en ella, la concretamos y luego se la pasamos a Manuel Macou, que es el responsable de maquetarla creando este maravilloso acabado final.  

domingo, 25 de diciembre de 2016

Trucos de dirección: la partida paralela


Dentro de la tónica de compartir trucos sencillos y prácticos para la dirección de nuestras partidas, éste es uno de mis favoritos, y por ello no lo podía pasar por alto. 

La partida paralela consiste en hacer un breve alto en nuestra partida para que, durante unos minutos insignificantes de juego, los jugadores tomen la perspectiva de aquellos que sufren las consecuencias de sus acciones, o que las pueden percibir desde fuera, cambiando por completo su sentido.


Con este truco logramos que nuestros jugadores vean sus propias acciones con otros ojos, resaltando el lado cómico del asunto, la parte siniestra, la épica o la simple responsabilidad de coherencia  ante las posibles consecuencias de sus actos. 

viernes, 16 de diciembre de 2016

Sobre los compañeros caídos


Hemos visto caer a muchos personajes a lo largo de nuestras aventuras roleras. 

Nuestro corazón se ha sentido conmocionado por las despedidas, desgarrado incluso en ocasiones al saber que nunca volveríamos a “ser” ese personaje, a tal punto de causar enemistades temporales o extraños resentimientos fugaces con aquellos que participaron de la causa de nuestro luto ficticio. 

Pero no solo se han quedado atrás personajes, sino también jugadores. 

Es posible que os haya ocurrido, espero sinceramente que no, que un compañero de mesa haya muerto dejando como parte de su extraña herencia algún personaje huérfano de alma dentro de vuestro mundo de fantasía rolera, o de vuestra interminable campaña.


A nosotros nos ocurrió hace años y, como resultado de ese proceso, adolescente, tortuoso y muy personal, extrajimos las siguientes experiencias que hoy nos gustaría compartir.

lunes, 12 de diciembre de 2016

Un truco sencillo de dirección.


Hoy os voy a comentar sobre un truco de dirección que podemos ejecutar en nuestras mesas de juego sin mucho esfuerzo. 

La intención de este truco es mejorar la inmersión de los jugadores utilizando parcialmente la descripción compartida, pero de manera que los escenarios o los paisajes no se resientan por la sensación que a veces se produce con esta. 

¿Qué sensación?



Bueno,

domingo, 11 de diciembre de 2016

Cosas de la Mesa... 5



No debemos olvidar que en nuestras aventuras siempre está la posibilidad de que nos toque el frío tacto de la parca... ¡El Rol es salvaje!


Entrevista a Estudio D6

En esta ocasión os traemos una entrevista distinta. Distinta tanto por la estructura como por el número de entrevistados. Nos disponemos a hablar con Estudio D6, un grupo creativo que trabaja creando contenido rolero con licencia abierta y al que estamos deseando conocer. 
Ahora mismo tienen un verkami en activo para "El mester de mancebía", el primer módulo aventura de la trilogía "Apéndice Ñ", podréis encontrar más información sobre él en la página del Verkami haciendo clic justo aquí.

Esta entrevista ya fue publicada anteriormente en Px Magazine, y como todos mis contenidos la reedito aquí ;)

Esta gente tiene un montón de material rolero gratuito y como siempre que podemos, enlazaremos cada una de las obras que mencionan a las páginas donde se pueden encontrar sus contenidos, para que con un simple clic podáis acceder a ellos. ¡Comencemos!

Probablemente la pregunta esencial para poder arrancar es saber quiénes sois, así que… ¿quién forma Estudio D6 y qué es Estudio D6?

Akerraren Adarrak:
 Bueno, pues yo soy Gaizka Márquez, Akerraren Adarrak en las redes y bueno, ese soy yo jeje. En cuanto a Estudio D6 es “Una asociación cultural creativa sin ánimo de lucro” y, aunque es algo más complicado, voy a dejar que lo expliquen mis compañeros. :P


viernes, 2 de diciembre de 2016

Una ayuda de juego para jornadas

En estas pasadas Rolea, unas jornadas de rol brutales que he tenido el placer de disfrutar en Noviembre y cuya reseña me está costando parir, he notado que necesitaba algo en las mesas de juego. En esta entrada he intentado darle solución a esa necesidad... que es posible que también tengas tu. 

Necesitaba poder ver el nombre de mis compañeros de juego cuando era jugador o director. Tanto el nombre de las personas como el de sus personajes. Algo que mola mucho y que habitualmente hacemos en las esquinas de las hojas de personaje. Yo también lo hacía así, hasta que en las pasadas TDN tuve la suerte de que Jorge Carrero Roig me dirigiese una de sus PEDAZO de partidas de Walhalla... en la que usó este tipo de papelitos, personalizados para Walhalla. 

sábado, 26 de noviembre de 2016

Las escenas paisajísticas

Cuando jugamos a rol o cuando diseñamos aventuras a menudo nadamos entre escenas prácticas que amplíen el conocimiento de "lo que está pasando" y las que potencian la relación de los personajes con el mundo de juego. Escenas con una finalidad específica que encierran datos, trampas, desafíos o relaciones interpersonaje. 

Esencialmente articulamos las aventuras en torno a escenas de este tipo, basadas en localizaciones o personajes secundarios de relativa importancia. Son, pues, el esqueleto de nuestras aventuras.


miércoles, 23 de noviembre de 2016

Entrevista al Club de Rol Tirada Oculta

Mañana, Jueves 23, a las 20:30 tendré el gusto de hacer una entrevista al caballero   para charlar un poco sobre su club de Rol "Tirada Oculta".

Lo haremos en directo utilizando el chat para charlar con aquellos que estéis interesados en conocer y preguntar sobre su club de rol.
Esta será la primera de una breve serie de entrevistas que me gustaría realizar como charlas cercanas sobre los clubs de rol que os apetezca enseñarnos.

viernes, 21 de octubre de 2016

Una ayuda para crear aventuras para el/la Dj nóvel... Parte 2



En la entrada anterior estuvimos charlando un rato con nosotros mismos sobre cómo desarrollar partidas de la nada para directoras y directores nóveles. Seguimos un método más o menos ordenado y sacamos unas cuantas conclusiones que podéis encontrar haciendo clic aquí.

Esta es la segunda parte de esa entrada, donde finalizaremos el desarrollo de nuestra aventura dotándola de un poquito de coherencia y jugabilidad… si es que se puede.


Comenzamos


Bueno lo primero es acordarnos de que teníamos una serie de ingredientes en nuestro folio en blanco que hemos ido anotando e interrogando. Hemos trazado relaciones entre ellos y los hemos desarrollado un poco apuntando todas las ideas que se nos han ocurrido justo a su ladito.

sábado, 15 de octubre de 2016

Nueva Sección: Cosas de la mesa...

Con la colaboración (que será eterna) de Guty, abrimos nueva sección gracias a las ilustraciones de Señorita Ortxata.
Sacaremos una viñeta por semana tocando situaciones roleras de mesa... como nos de la gana, que lo hacemos por placer XDDD
Ahí va la primera para estrenarnos.




jueves, 6 de octubre de 2016

Cinco coherencias en partida

Comparto por aquí, como de costumbre, la entrada ya publicada en Px Magazine.

Hay partidas donde lo que ocurra en la ficción nos puede resultar indiferente pues lo importante de ellas es compartir el momento con las personas a las que apreciamos. Partidas donde las causas y los efectos no tienen porqué estar ponderados por la lógica, y donde todo vale con tal de disfrutar de una buena sesión de amigoterapia con cachondeo y naturalidad. Para todas las demás, coherencia.

En más de una ocasión he buscado el significado de una palabra en el diccionario sin poder hacer nada más que reírme con cara de pánfilo, al leer algo que no terminaba de entender. Esto, por fortuna, no ocurre con el término coherencia que nuestra amiga la RAE nos define así:
  1.  f. Conexión, relación o unión de unas cosas con otras.
  2.  f. Actitud lógica y consecuente con los principios que se profesan.
Y si le preguntamos a Google, tan útil siempre, la respuesta que nos ofrece es la siguiente:
“Relación lógica entre dos cosas o entre las partes o elementos de algo de modo que no se produce contradicción ni oposición entre ellas.”

viernes, 30 de septiembre de 2016

El Síndrome del Constructor de Mundos

Es posible que os haya ocurrido alguna vez. Te planteas hacer una partida rápida, quizá de un par de sesiones de tres o cuatro horas. Y a las 60.000 palabras comienzas a entrever que te has pasado un pueblo. Bueno, un pueblo, cinco naciones, tres conflictos internacionales e interraciales, dos sucesiones al trono, un leve genocidio de una raza que no te convencía y tres profetas iluminados que han venido a la hora señalada para dar un giro total a una elegante sociedad que ya tenías más que diseccionada.

Es posible que te haya ocurrido, si. Si es así, como a mi, keep calm and still working. Tienes el síndrome del constructor de mundos, una auténtica putada si aspiras a diseñar aventuras breves, y una deliciosa maldición si aspiras a construir monstruosidades de mundos injugables.



El dilema está en el tiempo invertido con relación a las intenciones iniciales. La aventura que resultó ser la inspiración básica, se diluye sistemáticamente, hasta que muere. Como la minúscula semilla que ha de ser sacrificada para que crezca la gloriosa sequoia. El problema es que la sequoia tardará siglos en crecer… y la aventura era para este puñetero fin de semana. 

Si, es un problema. Encontrar límites a la creación ante la tentación de seguir y seguir definiendo y desarrollando sociedad, tradiciones y razas. Detenernos cuando algo en nuestro interior nos impulsa a seguir y seguir avanzando.

Si ya se nos ha ido la olla por completo, y llevamos más de cuatro meses de desarrollo, no demos marcha atrás. ¡Sigamos trabajando! La obra será majestuosa, la juegue o no la juegue nadie. En parte sabemos que ese no es un objetivo esencial, no es uno de los impulsos clave, tan solo uno periférico, ¡la cuestión es crear! ¡Crear sin parar! Porque, al hacerlo, nos expresamos de un modo que no encontramos en ninguna otra actividad.

Pero si aun estás en el umbral de la locura ciega, en ese momento en que aun no has perdido de vista por completo la meta, y donde lo escrito oscila todavía en torno a la aventura original. Detente. Puedes hacerlo.

Aun estás a tiempo. Discrimina entre lo necesario y lo improductivo, por mucho que mole, simplifica los trasfondos de los pueblos y personajes secundarios, reduce el número de localizaciones, facilita las pistas y define la hoja de ruta de la aventura dentro del maravilloso paisaje que has creado. No tienes porqué dejar de desarrollar tu mundo, pero no dejes que la aventura sea engullida por la enorme bestia de tu creatividad. 

Aunque tu aventura sea de libres decisiones y localizaciones flotantes, márcate un límite. Para los que tenemos este síndrome, los límites son claves. Son como las piezas planas del puzzle, determinan el inicio de la espiral abstracta que nos hará comenzar a ver os patrones en los pequeños dibujos a los que llamamos “escenas” o “momentos”. Sin esos límites las escenas comienzan a procrear en una bacanal de creatividad que no se detiene ante nada. Copulan con líneas temporales, con eventos pasados, con lugares remotos… y enarbolan la bandera de la coherencia para tirar del hilo de razones pasadas que doten de sentido al presente… y la cagamos. 

Pero ¿qué son los límites? Aparte de esta metáfora facilona del puzzle, ¿cómo podemos reconocerlos?

Cuando te planteas, por querer conocer el escenario de la plaza del mercado donde estarán los Pj, que la base económica de tal pueblo en tu aventura, llamémosle Cuculcán por poner un nombre cualquiera, es el comercio de lanas de llama… no importa una mierda los pueblos con los que comercia. No hace falta hacer una lista con sus nombres, no hace falta estimar sus porcentajes de importanción/exportación, friki, no es importante conocer su ubicación en el mapa ni considerar si son naciones distintas o si forman parte de una unidad cultural que deriva de una cultura madre que se ha extendido por el mundo tras un cataclismo antediluviano… shit… mola muchísimo carajo, pero no es necesario para que los Pj le compren la dichosa estatuilla al viejo chocho del bazar.

Los límites están ahí, dormidos, hipnotizados por las ganas de explorar tu mundo de fantasía, y puedes activarlos cuando te plazca si te concentras un poco. 

Si te descubres de pronto viendo un documental de balística donde te explican en cuatro entregas cómo y por qué las municiones de la segunda guerra mundial tenían ese diseño… se te fue la castaña. ¡Tu solo querías conocer un par de tipos de bala! 
Repite conmigo: se me fue la castaña.

Si te descubres de pronto siendo vestido con una armadura medieval por tus compañeros de club de armas (¿club de armas?¿desde cuando estoy en un club de armas?) justo antes de salir a la arena a luchar a saco con tu espada roma. Se te fue la castaña. ¡Tan solo querías saber si la armadura verdaderamente penalizaba a la destreza!
Repite conmigo: se me fue la castaña.
Se me fue la castaña...

Si te descubres de pronto con setecientas cuarenta y dos pestañas de wikipedia abiertas en el navegador, valorándolas como si fueran oro digital, sabiendo que a muchas de ellas jamás volverás en la vida, orando para que nada falle y todo se cierre, y sin saber cómo recarajo has llegado a donde estás (¿leyendo sobre el golpe de estado en Liberia del 81?) desde tu búsqueda inicial (el trueque en el antiguo Egipto)… se te fue la castaña. Puedes cerrar las pestañas… no pasa nada, respira, si en muchas de ellas ya ni sabes lo que hay, y necesitarías varias vidas para leerlo todo… ¡tu solo querías saber si un kilo de dátiles se pueden trocar por una noche de hospedaje!
Repite conmigo: se me fue la castaña.

Si te descubres de pronto definiendo cómo la antimateria y la materia dieron forma al caos primordial tras la herencia cósmica de Alcurnio, y cómo este procreó a sus hijos por la tristeza de estar solo, y cómo sus hijos procrearon a sus propios hijos siendo cada uno de ellos un poder del cosmos hasta llegar a las primeras razas (todo con su nombre y apellido, claro) que dieron lugar a los primeros imperios que redactaron los primeros libros de la creación (que ya estas escribiendo en paralelo)… se te fue la castaña. …si tu solo querías saber quién era el Rey antes que el Rey, y quien antes que él. 
Repite conmigo: se me fue la castaña.

Si te descubres de pronto acudiendo a seminarios de Paulo Coelho sobre cómo ser un buen guerrero de la luz… se te fue la castaña. ¡Tan solo querías que ese viejo les dijese un par de palabras interesantes cuando llegaran al monasterio!
Repite conmigo: se me fue la castaña.

Es un hecho. Se nos va la castaña. Toda creación de aventuras tiene que tener límites que se basen en lo práctico y lo esencial para la propia aventura. Tiene que comprender vacíos en el argumento que sabes que jamás serán explorados. Y tienes que convivir con ellos.

Si encuentras cómo carajo hacerlo, no dejes de compartirlo conmigo.

Y si compartes con todos nosotros tus idas de castaña... ya sería la monda lironda.


;)

sábado, 24 de septiembre de 2016

Una ayuda para crear aventuras para el/la Dj nóvel

Estos días los comentarios surgidos en la red sobre el desarrollo de partidas para gente que está comenzando me han hecho pensar en cómo poder echar un cable a los directores y directoras que están dando sus primeros pasos en la construcción de sus aventuras roleras. Al menos dentro de mis posibilidades. Es un tema delicado, ya que cada Dj hace las cosas a su manera, y los consejos o guías de uno pueden no valer para la otra, igual que los métodos de diseño de un tipo de partida pueden resultar inservibles si se pretende evocar un tipo de experiencia distinta a su modelo. 


Por ello creo que es la clase de cosas que podríamos hacer en comunidad, proponiendo cada uno sus métodos para tener entre todos y todas una fuente de consejos y metodologías lo suficientemente amplia como para que cada uno pueda rescatar de ellas lo que sienta que le puede funcionar, e ir probando trucos a gracias a la experiencia de los que llevan unos cuantos años en esto.

Me ha parecido un tema muy interesante, así que me pondré a sacar las siguientes semanas el material que pueda al respecto, dándole todas las vueltas que pueda para facilitar con esquemas y hojas de apoyo la creación de aventuras. 

Ahí va el método que se me ha ocurrido para sacar partidas de la nada. Conste que esto nada entre el recuerdo de cómo lo hacía y la reflexión de cómo podría hacerse.

Y como no hay nada mejor que el ejemplo, pues me pongo a hacer una aventura in situ mientras explico lo reflexionado. A ver que carajo sale.


Comenzamos


Como toda buena receta, lo primero que hay que colocar sobre la mesa, son los ingredientes.

¿Qué tenemos? ¿qué necesitamos? ¿qué queremos?

Supernecesario:
  • Papel en blanco para pintarrajear.
  • Lápiz y goma (con boli quedará cochino).
  • Regla pikiñita.

martes, 20 de septiembre de 2016

Cuando la interpretación se convierte en piedra de tropiezo

Hace poco pude conversar con dos amigos roleros sobre un fenómeno que a veces nos ocurre en las partidas: cuando el personaje se adueña del jugador. Fue una conversación muy interesante que me dio bastante que pensar sobre la interpretación y cuándo esta se presenta como una fuente de problemas a lo largo de nuestras aventuras.

Es cierto, a veces nos pasamos un poco de rosca buscando rarezas que hagan a nuestros personajes únicos y exclusivos, que les aporten fondo y les ayuden a destacar sobre todas las maravillas que la partida puede ir poniendo en juego. 

Unas cuantas entradas atrás escribimos sobre el triángulo de la intensidad, y los beneficios que podría este, en su sencillez, aportar a nuestra visión de las partidas. En dicha entrada comentábamos que las partidas se podrían dividir en tres factores que expresasen a grandes rasgos cómo había sido el balanceo de la aventura jugada, y cuales era nuestras posiciones en ella. 

Los factores en cuestión eran:

Progreso: el avance de la historia propuesta por el Dj y el desarrollo de la trama creada por los personajes.

Color: la capacidad del grupo de juego y del director especialmente de generar un escenario estimulante hacia los cinco sentidos y dotar de realismo a los diferentes enclaves y objetos que se presentan en la aventura.

Emoción: la implicación e identificación con los personajes y su impacto en el mundo de juego, la expresión de sus emociones internas y de su coherencia propia sobre la aventura y los acontecimientos.

A la luz de este triángulo, la base del problema parece ser que la Emoción se impone al Progreso, dificultando la partida y convirtiendo la expresión de las emociones y la interpretación en un obstáculo para los otros dos factores en juego.

¿Solo para los otros dos? He aquí una buena clave. 

Cuando un jugador integra un personaje complejo, lleno de manías o con fuertes tendencias emocionales que crean rozamiento con el resto de personajes se puede producir una situación de colapso emocional. No se anula solo el Progreso de la aventura, sino que todo se resiente, incluido el factor de Emoción en tanto que también implica la relación entre personajes. Y si un Pj está sobreinterpretado en uno de sus campos, relacionarse con él será cada vez más tedioso y exasperante.

¿Pero qué es sobreinterpretar? 
Creo que es, para empezar, un término delicado al que deberíamos tomar con cautela por el daño que podría causar si se utiliza como espada de boca. Es decir, para dañar. 
Interpretar requiere cierta autoconfianza y complicidad con el grupo, y si el grupo te da caña usando esta idea es posible que esa autoconfianza se resienta, haciendo que cada vez se interprete menos.

Una vez dicho esto, sobreinterpretar es cuando nos aferramos a un único factor de la hoja de personaje como si ese fuera de vital importancia sobre los demás, dándole un peso a la conducta del Pj que creemos justificado por una etiqueta, pero que en realidad hemos elegido interpretar nosotros. 
El traidor misógino y cobarde lo será en tanto que el jugador defina el mundo interior de ese Pj así. No está obligado a nada por que el Pj tenga esas 3 etiquetas. Son solo puertas a investigar, no  inviolables motores de su conducta.

Imaginad que interpretáis a un personaje que es claramente misógino y aversivo contra las mujeres, mientras que un compañero o compañera interpreta a una mujer librepensadora que lucha por la igualdad de género. El roce está garantizado, lo cual puede ser un motor excelente para la partida si los personajes están bien diseñados, pero también puede ser la piedra de tropiezo de toda la aventura haciendo que se pierdan horas y horas de juego en conflictos emocionales innecesarios. Si nuestra aventura además era de investigación cooperativa, algo ha salido mal en el diseño.

Es posible que se haya confiado demasiado en la complicidad de los jugadores a la hora de sobrellevar las rarezas de los personajes. Si nos lanzamos a definir características internas de personajes, sean pregenerados o hechos en el momento, debemos tener en cuenta la colocación de contrapesos que ayuden a la relación de los jugadores con la historia, para que los conflictos no sean machacones e insustanciales.

Estos contrapesos pueden estar en el mismo personaje o estar en el jugador que lo lleva. Si el personaje está diseñado para una aventura debe llevar contrapesos internos que equilibren las emociones duras que puedan proyectarse hacia otros personajes, sino es así incurriremos en un fallo de diseño grave que implicará presión para el grupo, especialmente para el Dj, que verá como la trama se enquista en roleos interminables amparados por la “razón de personaje”.

Razón de personaje“ es un concepto que mola. La clase de cosas que sería flipante encontrar en jurisprudecia romana con un termino chulo al que poder aferrarnos en latín. Algo como Alieni iuris.- que significa: Estar sometido al poder de otro. 

Podríamos incluso considerar cómo lo haríamos en una conversación al uso. Supongo que sería algo así:

––No lo hice yo, no te quería matar el Pj para robarte tu parte del tesoro, es que mi personaje me lo exigía hacer porque es un ladrón y un caótico malvado de mierda…¡No me culpes a mi!

Entonces el master, en su papel de árbitro observaría la escena y los rostros de ira de uno y de inocencia incomprendida del otro y exclamaría…

–– ¡Cierto! El derechum rolerum contempla este acto como Alieni iuris:  Estar sometido al poder de otro. Jorge estaba sometido al poder de la personalidad de su pj, de modo que la culpa de sus acciones no recae sobre él.




Bueno… ¡una mierda! 
Cuando el personaje se nos escapa de las manos y comienza a hacer acciones claramente abusivas sobre la trama, sus compañeros o sobre el foco, el responsable es el jugador. 

Una de nuestras funciones como jugadores es la de deducir y legislar el mundo interior del personaje acorde a la historia y a nuestros compañeros de juego, buscando un equilibrio que permita que las rarezas del Pj se puedan expresar con la mayor coherencia, sin afectar de forma brusca al resto de factores de la mesa.

Mola interpretar a un tartamudo, sobreinterpretarlo es casi seguramente cansino para todos. Mola interpretar a un bravucón de taberna, pero no mola que lo sea en cada puta taberna que se encuentre. 

Cuando nuestra traducción de la Emoción del personaje falla, tan solo tenemos una salida: dejar de defenderlo. Y es que solemos defenderlo, natural, hemos establecido con él un vínculo de algún tipo, aunque el maldito cabrón nos cause asco, algo en nosotros ha comenzado a entenderlo de modo que nuestra “lógica” se pondrá al servicio de su defensa.

Es que mi Pj lo hace porque es así… porque en su infancia… espera, déjame que te explique. Era un cálido verano habitual en el puerto de Northhaven… 

No tío, tu Pj lo hace porque te mola que lo haga. Luego argumentas razones para explicar por qué lo ha hecho, como en la vida misma. 

De base como mucho se tiene una etiqueta: bravucón de taberna, misógino, autoritario, desconfiado… pero esa etiqueta no es un ancla a la que aferrarse para justificar las acciones. Es una puerta que abrir para descubrir el personaje, y posiblemente lo más divertido sea ver como esa puerta muta en alguna dirección desconocida en la hoja. 

Cómo y por qué el misógino aprendió a respetar a las mujeres durante la aventura.
Cómo y por qué el bravucón comprendió que con peleas tan solo ponía en peligro a sus amigos.
Cómo y porqué el autoritario descubrió que los demás también tenían buenas ideas que aportar en los momentos críticos.



Por eso, de la interpretación de los personajes sacamos su forma y su fondo, pero es de sus transformaciones y de su experiencia de donde proviene su utilidad en la partida. 

Por descontado fondo y utilidad no están reñidos, pero uno de los dos debe ser la base de la actitud de juego del jugador sobre la que construir al personaje.


¿Qué base prefieres?, ¿un personaje con fondo o un personaje útil?

domingo, 4 de septiembre de 2016

Sobre el control en las partidas de Rol


Una de las cosas que más me molesta de nuestra sociedad es esa insistente y pegajosa manía por tenerme controlado. Un empeño cansino que manifiesta desde muy distintos puntos de vista: la cosecha de datos digitales privados, el control bancario a través de la deuda y el consumo, o la presión social causada por imitación automática de arquetipos absurdos que bebemos cada día a través de los medios, ejemplos trillados de las argucias que utiliza el Contemplador que nos acecha para conseguir el control.  

Control, es la palabra clave. No control a través del dominio directo, no a través del sometimiento, o a través de la represión (al menos en la mayoría de los casos) sino a través de la concesión. Control de los mansos, cedido, porque si no no se puede participar del sistema que nos da forma y definición, nos alimenta y nos protege. Nos da de mamar la nutritiva leche que nos convertirá en fuertes becerros que puedan ejercitar su derecho a la berrea, luchar por su territorio y confrontar sus cuernos con todo aquel que les desafíe.
De asumir este control, nos deprimiríamos, de luchar contra él nos agotaríamos y por estudiarlo, nos emparanoiaríamos conspiranoicamente. ¿Qué hacer entonces? Lo más común es que lo ignoremos, sin más, y sigamos adelante con nuestras vidas. A fin de cuentas es la sociedad en que nacimos, el control no resulta directamente lesivo ni opresor y desde luego no nos inhibe la "felicidad" o la satisfacción de los placeres comunes. 
Otra opción es generar la falsa ilusión de control sobre el control, un proceso muy curioso de autoengaño basado en la inteligencia y el balanceo entre la gestión de datos sobre el control, la pseudo-rebeldía, y cierta despreocupación derivada de una inteligencia emocional vivaracha y complacida. ¿Y cómo afecta esto al rol, que es nuestro tema? Veamos si se puede sacar algo de ello.




Porque esta pájara mental importa poco, es cierto, todos lo sabemos ya, el sistema ha integrado abiertamente el control que ejerce sobre nosotros, y lo ha literaturizado, dosificado, mercantilizado y politizado. Ser rebelde contra el sistema forma parte del sistema, es una opción que el sistema mismo te ofrece, un arquetipo más. Por eso sobre ello solo me cuestiono cómo el rol se comportaría en esta situación. Es bien sabido que el control social altera el desarrollo de los individuos, su seguridad y su confianza, inhibe su libertad e impide desarrollar todo nuestro potencial. 
¿Cómo opera el control en el rol?

Bueno, como siempre, ya sabéis que todo esto es una opinión personal. La propia de un tipo de 35 veranos que no tiene ni idea de nada, joven como para no haber entendido una mierda sobre la vida y viejo como para revivir la frescura de aquellas primeras partidas donde todo era explorable, imprevisible y artístico sin desearlo, incluso las relaciones humanas. Por ello esta es una opinión más, tan válida como la vuestra, y me encantaría discutirlo todo en los comentarios a esta entrada si os apetece y os parece oportuno. O si aguantáis hasta el final del ladrillo.

En mi caso he jugado partidas donde me he sentido controlado por el Dj, he jugado partidas donde me he sentido controlado por compañeros de juego y he jugado partidas donde el control provenía de las reglas, o de la ambientación. Pero las más raras en este sentido han sido aquellas donde no podía identificar el origen de la sensación de control que sentía, algo que, como entenderéis, causa un desasosiego especial. 

Vale, sé que se podría cerrar el caso exclamando, –¡Paranoia!, se le va la castaña, demostrado al fin, archivemos esta mierda. Pero como soy criatura de indagar en los excrementos, buscando en la descomposición indicio y sentido a las acciones pasadas, no cejo de revolver la mierda intentando deducir la forma que tenía cuando aún era comida.


El problema.

Si me siento controlado, no fluyo, mi imaginación se bloquea o se ralentiza, no tengo ideas frescas y me frustro. El control me resulta ofensivo, hace que me salten las defensas emocionales y mentales y divide mi atención en dos cosas, el origen del control y mi propia intención en la partida. 

¿Me dejo controlar por el bien de la partida?, ¿sigo las señales que tan amablemente el master nos presenta?, ¿obedezco a la razonable aritmética de mi compañero, que me recuerda que la suma de valores finales de los bonos de mis acciones no son razonables... a tenor de la armadura de nuestro enemigo?

Roleramente hablando, salgo de partida. Desconecto de mi Pj o de la trama, no imagino las escenas y me aleeeejo cada vez máááááás de todo lo que tenga que ver con la ficción.
Y como en esto del rol estoy para divertirme, el origen de ese control me resulta interesante de conocer, porque me aleja de la diversión.

Como no quiero ser cargante, voy a considerar las 4 formas de control que veo más preocupantes y más repetidas en las mesas de juego.


1- El control del Dj.

Con los años he aprendido que intentar tener el control de la partida es una porquería (para mi). Es similar a conjugar verbos de un idioma extranjero, nunca sale bien. Los Pj nunca van a hacer lo que tu quieres que hagan, porque querer que hagan algo es el comienzo mismo del infierno. Si son espontáneos, creativos, te sorprenden y sobrepasan lo que tenías planeado para la partida, jódete. Te están diciendo que has calculado como el orto lo que creías que iban a hacer. Recoge tus cosas y pírate a reconsiderar la propuesta de partida que tenías, a darle vueltas a cómo diriges y qué caminos sigues para alcanzar la diversión. 
La culpa no es de ellos por no dejarse moldear por tu aventura. La peña no se sienta a la mesa de juego a jugar tu historia, sino a darle forma a tu propuesta. 

La ilusión de control en la dirección es como una marea creciente. Cuando te das cuenta de que la partida se te escapa de las manos se te instala una sensación muy fea de inseguridad en la cabezota. Luego eso crece y crece... y la partida se va volviendo cada vez más un desastre sin sentido, porque perdiste el control, porque no supiste reaccionar con las escenas, con la coherencia, con los Pnj, porque los hilos no estaban bien atados, las cifras de los malutos no estaban bien calculadas… ¡No! ¡Carajo! ¡Nunca tuviste el control! La ficción nunca fue tuya. En la partida, solo eres un invitado más. No eres el dueño ni el creador. Esos son conceptos que la fantasía no comprende. 

Quizá no dejaste espacio al asombro y al descubrimiento por culpa de esa tensión irrisoria que genera la falsa ilusión de control sobre la ficción. Probablemente no disfrutaste ni visualizaste la partida porque estabas demasiado pendiente de que todo “saliese bien”, “según lo planeado” con esa gran escena en la que ocurriría esa pasada de evento y ¡todos se quedarían flipándolo! Pero nada de eso pasó, porque la presión de control sobre la fantasía hizo que la partida no fluyese.

Si has sentido esto alguna vez, puedes considerar las opciones comentadas al principio: asumirlo, luchar contra él, estudiarlo, pasar de todo o generar el bucle de controlar que lo controlamos.

La cuestión molona del asunto es que en este momento la personificación metafórica de la sociedad controladora, eres tu. La fuente de falso control, eres tu. Y por ello hay una posibilidad nueva que al principio no teníamos para valorar: soltar las riendas. Quemar las naves. Perder el control.

¡Quema las naves!

La fantasía, aun cuando se apoya en acontecimientos o entornos históricos es una corriente que no se puede superar. ¿No parece mejor idea fluir con ella, y ser espectadores de lo que ocurre en vez de empeñarnos en canalizar el río hacia nuestra lógica?

No sabemos a qué juega un Orco con sus hijos, a qué dedica su tiempo libre un Elfo, qué piensa un rey Sumerio mientras intenta cagar, estreñido, o qué divierte a un vampiro de 400 años. No sabemos cómo amaría un Hitita ni cómo trataría a su marido una Inteligencia artificial robótica en los confines del Imperio. La respuesta a todas esas preguntas, proviene de la fantasía, no de la lógica.

Claro que sí, hacemos bocetos de nuestras aventuras y diseñamos a los Pnj más molones dedicándoles horas, haciendo escenarios y definiendo armas, equipos y hechizos para nuestros malutos para poder recrear escenas wapas para nuestros jugadores (en definitiva, un currazo tremendo). Todo ello me parece genial, sin duda, y no lo considero fuerza de control en las partidas.

La preparación de ayudas de juego o de aventuras no es control. Control es forzar a la ficción para que sea como nuestra razón quiere que sea. Plantar nuestro hemisferio izquierdo sobre la mesa de juego y decirle a los jugadores: “He aquí vuestro master”, y que un coro de angelitos resuene tras las ventanas mientras la luz incide sobre la “masa rosada”. Control es no estar abierto a descubrir la escena, sino determinar la escena. Control es no estar receptivo a lo que los jugadores dicen entre lineas que quieren jugar y cómo quieren jugar, sino plantar una agenda de juego prediseñada a la que todos deban ajustarse sí o sí. 

Es posible que te mole jugar aplicando ese tipo de control como Dj. A mi no me gusta, ni aplicarlo (que lo he hecho) ni que me lo hagan (también), y menos debatirlo con alguien que no se da cuenta de que lo hace (es un royooooo), porque en general, se dedican a defender con lógica por qué sus criterios eran correctos y no justificados por el falso control, sino por un sentido común aleatorio y personal.

Prueba a perder el control, a no calcular los acontecimientos, a no definir las conversaciones, las pistas, los escenarios… prueba a descubrirlos imaginándolos y a describirlos después. Admira cómo los jugadores moldean la historia con sus reacciones y reacciona con ellos cambiando tu forma de dirigir, sorprendiéndolos de nuevo con giros inesperados... porque ni tu mismo los esperabas. Y mézclalo todo en un baile tranquilo. Recupera el control, suéltalo, amenaza con obligarlos a ir en una dirección, y luego sorpréndeles con libertad absoluta. Sé imprevisible como Dj, es mucho, mucho más divertido que intentar contener a la fantasía bajo férreas prisiones racionales de contención.



2- Control entre jugadores.

Hay varios tipos de control jodidamente feos cuando uno es jugador. 
Y el más horrible es el control de un jugador hacia otro jugador. De verdad, me supera, no soporto que me digan lo que tiene que hacer mi Pj, no-lo-so-por-to. Y a ver, entendámonos, consejo en un momento determinado nos lo podemos dar todos, no hay que ser extremistas, y puede haber juego offrol, y muchas otras cosas como debate de grupo etc. Personas somos. Pero cuando otro jugador pilla carrerilla y empieza a matizar tus acciones, a hacer sugerencias, a razonar sus razonativas razones, y se transforma en una máquina expendedora de consejos… ahí si que ya no entro. Es superior a mi. Ya verlo en la misma mesa de juego entre otros jugadores me enerva, pero que me lo intenten hacer a mi me pone malo (y probablemente no se notará desde fuera, o sí, no se). 
Su mayor y más fea variante, he de decir, es cuando cuchipú intenta controlar lo que hace cupichú… vamos, el novio a la novia, o viceversa, controlando las acciones del otro como si fuese… la vida real. ¡Muerte y destrucción! Ya el dominio parejil en sí mismo me resulta asqueante, pero cuando transgrede el sagrado umbral que nos introduce a todos en la mesa de juego, donde dejamos de ser humanos para convertirnos en asexuadas máquinas de fantasía, eso… ¡eso es herejía del más alto grado! 

¡Dejad que cada uno haga lo que le salga de las gónadas! No me importa si las acciones de un Pj no son las mejores o más exitosas, no espero jugar con Rain Man para que haga el cálculo definitivo de bonos y porcentajes. Me gusta que cada cual haga lo que desea, y conocer a sus Pj y sus maneras de disfrutar del rol. Claramente he sentido la tentación en muchas ocasiones de decirle a otros jugadores lo que tienen que hacer sus Pj, se deriva del deseo de dar la opinión propia, que deriva de tener la opinión propia en alta estima, un tema chungo el de la egolatría. Podría ponerme en plan Yoda con todo esto, pero creo que se ve claro por donde va la cosa.



En resumen, mi opinión sobre lo que pueden hacer o no los Pj de otros jugadores no importa una mieeeeerda. La tuya tampoco. Toooda esa energía que gastamos en decirle a los demás como tiene que hacer las cosas podríamos dedicarla a imaginar las escenas, a rolear o a hacer dibujitos en la esquina de las hojas. Sería mejor, desde luego.

Y sépase que usar como explicación que el Pj de uno es un puto coñazo de tipo que le dice a los demás lo que tienen que hacer, es la excusa más barata posible para intentar ocultar el hecho de que uno es un puto coñazo de tipo que le dice a los demás lo que tienen que hacer.

Otra vez la misma conclusión: suelta riendas, deja que cada jugador se exprese y contén la tensión y el ansia de calificar las acciones ajenas como mejores o peores, productivas o improductivas, la fantasía no comprende esos términos. Descubre lo que pasa cuando no ejercitas tu control sobre los demás y flípalo con la creatividad que desprende la gente cuando no sienten unos ojos opresores que les incitan a elegir la opción acertada. 


3- Control sobre el foco.


Muy cansino. En las películas estamos hartos de ver que, básicamente, hay un único héroe o heroína por peli y luego coprotagonistas. Cierto. Pero juntos, podremos superarlo.  XDDD

No hay un solo Pj que sea la clave de la aventura por causa de su jugador. Si un Pj resulta ser la clave es porque la historia así lo ha determinado mientras era creada por todo el grupo de juego. Si la historia se fuerza para obtener el foco, el centro de atención, entonces se ejerce control sobre ella. Ese control implica un desequilibrio en las posiciones de los Pj, y posiblemente una lucha por el foco, que entre otras cosas significa tiempo de juego perdido. 

Y el foco se puede intentar controlar con dos intenciones: para que su luz caiga sobre nosotros (lo más frecuente), o para ser quienes lo canalizan hacia otro (salvadores del mundo, ¡reuníos!).  

Veamos primero la segunda opción: aquellos que toman control del foco para repartirlo y entregarlo a quienes consideran que les toca. 

Podríamos creer que esta es una función propia del Dj, creo sinceramente que es así, pero no en todo momento. Si el Dj no se acomoda a perder el control sobre el foco, interrumpirá los roleos de los Pj para introducir datos chorras o irrelevantes, cortando el flujo de la partida por necesidad de control. Porque cree que tiene que hacer algo, aportar algo… Y no. El foco puede pertenecer a la mesa, y rodar sin control de un Pj a otro durante un buen rato hasta que el Dj lo reclame nuevamente para reorientar las escenas. Suelta el foco Dj (que frase tan rara XDDD) y verás que lo que pasa delante de ti no tiene precio. Los jugadores rolearán y jugarán sin necesitarte, y eso es una gozada.

Luego está el jugador que pilla el foco para orientarlo hacia otro, porque cree que este lo necesita y no sabe como pedirlo. Toma control del foco creyendo que iluminará el camino de ese otro jugador, y lo que consigue es cegarlo. Lo he visto bastante sobre jugadores noveles, y entre parejas que desean demasiado que sus novios o novias jueguen y sean protas de escenas pensando que eso les hará disfrutar el rol. Mala estrategia creo. El foco ciega y quema si no lo deseas, sobre todo si se enfoca hacia ti de manera forzada y con la sensación de que tienes que hacer “bien las cosas” y “rolear tranquilamente” mientras todos te miran y evalúan.  XDDDDDDD No, creo que eso no ayude una mierda.

Consideremos ahora el primer caso, aquellos que buscamos la luz pa nosotros. Pa que nos ilumine como merecemos. 
Nos reconoceremos luchando por el foco si interrumpimos al resto de jugadores, si alargamos nuestras escenas porque nos resulta “lógico” en detrimento de nuestros compañeros, si siempre somos los que tenemos la frase ingeniosa, la palabra precisa, si no somos inclusivos con los Pj de nuestros compis de mesa participando en conjunto del desarrollo de la aventura… Pero sobre todo, por el primer punto, interrumpir, interrumpir e interrumpir a nuestros compañeros, una y otra puta vez. Razonándolo todo y discutiendo cada puñetero detalle con la intención de obtener el foco, sea de la aventura o de la partida.

Y si la peña en la mesa tiene carácter, en poco tiempo todos están discutiendo con todos sobre la interpretación de nimiedades absurdas o sobre cómo debería haberse comportado tal objeto o Pnj en la ficción. 
Además si esto os ha pasado en mesa y os habéis fijado, veréis que los interrumpidores suelen ser selectos y parecen saber a quien pueden interrumpir y a quien no. Cuando te interrumpen y pillan confianza, ya te interrumpen todo el rato o cuando se les antoja.  

Eso a mi me cortaba el royo a tope. Si me interrumpían varias veces y nadie hacia nada en la mesa, me venia abajo y cada vez actuaba menos en partida. Esto se daba porque creía que el Director de Juego tenía que ser también el árbitro de las relaciones humanas en la mesa (flípalo, no se por qué, pero lo creía), por fortuna ahora se que no. Que todos somos un equipo y que cada uno tiene que expresarse libremente y defender su ocio con naturalidad y empatía. Jugar me gusta demasiado como para que un controlador me corte el royo. 

Bueno, para terminar esto matizar algo importante que comenté superficialmente. El foco de la aventura es una cosa, el de la gente es otra. Quien busca control sobre el foco de la aventura va de prota, actúa mucho, interrumpe a otros y siempre quiere estar allí para ser él quien haga lo que sea que se tenga que hacer. Pero la aventura le importa, y seguramente no desea que se detenga, sino que progrese.

Por otro lado quien desea control sobre el foco de la gente discute sobre reglas, debate aspectos de la ficción, recuerda otras partidas y entra y sale de la imaginación de manera aleatoria para llamar la atención. Probablemente sin darse cuenta.
"¿Hago un café?, ¿pongo música?, ¿pongo un incienso?, ¿traigo velas?, un momento que voy a… "¡Siéntate a jugar ostia
Conste, si jugamos para echarnos unas risas con colegas y todo esto nos la suda, disfrutamos discutiendo de reglas y haciendo guerras de ganchitos formando barricadas tras los sofás y la mesa del salón, no solo me parece perfecto, sino que me apunto. Cada partida tiene su sentido propio, y cada grupo también, y eso me parece sagrado que te cagas.


4- Control sobre el Pj.

Este me parece el más curioso de todos y el más innecesario de reflexionar. Nos afecta cuando somos directores y jugadores… pero mucho más al ser jugadores. 
Hay un momento muy mágico cuando jugamos a rol con un Pj y este, se escapa a nuestro control. Es posible que hayamos vivido su historia intensamente y de manera tan personal que de pronto sus acciones, intenciones e ideas se nos revelen como inapelables. Y aunque nosotros ni remotamente actuaríamos así en la circunstancia que fuese, sabemos que nuestro Pj sí lo haría, cómo lo haría y porqué lo haría. Aunque nos cause repulsión, aunque ni si quiera podamos entender porqué actuaría así, sabemos que lo haría. 
En ese feliz momento, hemos perdido el control de nuestro Pj, y entonces él, se vuelve un poquito más brillante y vivo, y nuestra relación con él más personal y divertida. Llamadme chalado, pero he tenido varios Pj así, y son una gozada cuando “conectas” con esa pérdida de control. Esos son Pj memorables. 
Creo que es la parte más innecesaria de reflexionar porque asumo que hay peña a la que la interpretación le importa un comino y este tipo de cosas sobre los Pj o sobre el control les resulta una chorrada gordiana. Me parece normal la verdad. Cada cual juega como le mola y si bien las otras formas de control son más evidentes y chungas porque afectan directamente al resto de compañeros de la mesa, esta es mucho más personal y tiene que ver con cómo uno mismo se enfunda el Pj con el que está jugando la partida.



Puedo jugar controlando a mi Pj y pasándomelo genial, razonando sus emociones y exprimiendo sus acciones hacia el máximo rendimiento posible para beneficio del grupo o la aventura. Peeeero también puedo intentar soltar las riendas sobre él y su forma de ser e ir descubriendo sus emociones, su pasado, sus inclinaciones mientras juego. Dándole cancha a mi subconsciente para que rellene como le apetezca y poniendo a mi parte consciente como observadora de acontecimientos hasta el punto de poder decir: “¡jooooder que puto cabrón es este tío!” 

¡Y sorprenderme junto con mis compañeros de las acciones de mi propio Pj! Sorprenderme sabiendo a la vez, que mi Pj no podría haber actuado de otra manera ni de coña. Se tenía que sacrificar por los demás en aquella cueva, tuvo que contestarle al rey e su puta cara sin considerar las consecuencias, se debió dejar arrastrar por el amor de aquella mujer en los acantilados. 
Yo era espectador excepcional de sus decisiones sin control, impulsadas por una ficticia existencia que le reclamaba ser coherente y firme consigo mismo por encima de mis propias ambiciones como jugador o de mi deseo de participar hasta el final en la aventura. 

¿Qué pensáis de todo esto?
¿Tiene algún sentido para vosotras y vosotros estas reflexiones sobre el control?
¿Os sobra mucha paja de todo lo escrito?, ¿Echáis algo en falta?
¿Os habéis sentido controlados o controladores durante vuestras partidas?

sábado, 13 de agosto de 2016

TDN 2016 Tocho - Crónica de las jornadas

Otra vez se acabaron... 
Estas TDN han sido unas jornadas llenas de aprendizaje y emociones, de compartir momentos y poner cuerpo a personas a las que solo conocía por charlas online o videoconferencias. Han sido geniales. La Meca del Rol, una terapia absoluta.

He dirigido 6 partidas de las 7 que tenía programadas y he cometido errores y aciertos en cada una de ellas. Tan solo he jugado una partida en todas las jornadas… pero ha sido una pedazo de partida, así que con ella se han visto cumplidas todas mis expectativas de juego. 
He podido conocer a nuevos roleros y roleras y poner cuerpo a quienes solo eran rostros en pantalla o nicks de g+. Solo por eso ya han valido la pena a tope. 
Lo cierto es que iba con dos propósitos principales: dirigir a gente desconocida y compartir tiempo con los roleros y roleras que pudiese. Otra vez, las jornadas han superado mis expectativas. Esta es una crónica de esos días.

Advierto que es un tocho de la ostia… he estado a punto de hacerle un indice y todo…XDDDDD 
Si te o lees entero es bajo tu responsabilidad. Para facilitar un poco la lectura de esta ballena de letras la divido en días, negritas y esas cosas.

Jueves

Como todo buen viaje, la cosa comienza con el primer paso. Bajamos desde Madrid hasta Mollina Fleashball y yo en mi furgoneta. Era la primera vez que le veía en persona y tenía ganas de conocerlo y charlar tranquilamente, las cinco horas que teníamos por delante eran un momento perfecto para compartir palabras sobre cualquier tipo de tema. Fue un comienzo cojonudo, hablamos de lo divino y lo humano, de cómo somos como personas y de qué tipo de rol nos gusta jugar en mesa, compartimos historias vitales e hicimos una lluvia de ideas sobre la partida de Grecia que me esperaba nada más llegar a las jornadas esa tarde. Gracias a él y su creatividad salieron muy buenas ideas que le dieron un toque a la partida que me faltaba por completo. Hacer partidas entre varios es la ostia la verdad, sinergia a tope. 

Nos perdimos a la salida de Madrid y a la entrada de Mollina XDDDD ninguno de los dos tenemos una excelente orientación de manera que buscar el camino se convirtió en otra excusa para echarnos unas risas y compartir nuestra incapacidad como conductores. La conclusión: merece la pena perderse.

Por el camino , en plena autovía tuvimos un encuentro maravilloso. Nos adelantaron Tiberio y Belth que nos pitaron para que los reconociésemos, así que nos paramos un rato corto con ellos para compartir lo sorprendidos que estábamos por lo improbable del encuentro. :) 

Al llegar al CEULAJ nos dimos cuenta que estábamos sobre la hora de la partida, y que parecía imposible llegar a tiempo para sentarse en la mesa con calma. Mi habitación no estaba preparada porque limpieza estaba todavía arreglando las cosas, así que dejamos las maletas a toda leche en el cuarto de Fleashball y nos lanzamos a la carrera a la mesa de juego. Tocaba Grecia, el juego de rol, con una partida titulada Las llaves de Efesto.

Llegué diez minutos tarde a la mesa y los jugadores ya estaban largándose cansados de esperar. No me extraña la verdad. Que un director de juego llegue tarde a tu primera partida de jornadas es una puta mierda. 

Primera cagada de la sesión, no sería la última.

Al sentarme aún necesité varios minutos para prepararme y poner las ideas en orden, anotando varias de las cosas que Fleshball me había regalado sobre papel. Aún a una jornada, el 60% de la partida que llevo es improvisada, de manera que sentía por dentro la tensión resultante de no haber tenido los 10-20 minutos que necesito antes de partida para definir los huesos de la aventura, propuestas de escenas y Pnj. Por todo ello, la partida, que debió comenzar a las 16:30 acabó comenzando a las 16:50. Doble cagada. :(

Grecia es un juego de rol amable con el director de juego, por eso me gusta tanto, me permite hacer grandes aventuras con un sistema ligero que ofrece el tipo de experiencia que deseo para ese tono de partidas. Los jugadores deben tener claro que son Héroes entrenados como tales, no intentan serlo, lo son, lo petan y por ello se espera que realicen cosas épicas y divertidas dignas de los dioses que les están observando. 



Con este grupo de juego comencé algo que tenía ganas de hacer en estas jornadas, y que repetí en cada una de las partidas. Tenía ganas de ver que tal salía con gente a la que no conociese de nada y que no me conociesen de nada; definir el contrato social.
Básicamente les dije que habíamos venido a divertirnos (obvio, ya) y que si sentían que no conectaban con la partida, el estilo de dirección, el juego, la mesa o con lo que fuese, que podían irse libremente sin sentirse incomodos por ello, que no tenían que estar ahí sentados esperando el final, agonizando. Luego hablamos del tono de la partida y les recordé que, como jugadores, tenían total libertad de hacer con sus personajes lo que les saliera de las santas narices. Si se sentían encarrilados por mi, o por la aventura que me mandaran al carajo e insistieran en hacer lo que les apeteciese. Creo que fue bien esa aclaración sobre la partida y la libertad como Pj y jugadores, aunque por desgracia nos comió más tiempo todavía y al final la partida se resintió por ello. 

En esta mesa de juego me tocó un jugador que, al principio, califiqué como jugador troll con bastante prejuicio (prejuicio mio). Un hombre alto y alegre que no contenía sus comentarios sobre la partida, el resto de jugadores o sobre lo que yo hacía. Tenía una risa potente y saltaba del metajuego a la interpretación como le apetecía, en ocasiones interrumpiendo al resto de jugadores y a mi mismo.
Más o menos en mitad de la partida, cuando este jugador tenía el foco de atención, me di cuenta de una cosa. ¡Esa era su manera de obtener diversión! Y mi actitud para con él cambió por completo. No es que estuviese minando la partida ni que quisiese llamar la atención de ninguna forma especial (tampoco era exagerado la verdad, tan solo llamativo) es que esa era su manera de vivir el rol. Con esa idea me quedé fascinado, y como soy un rallao de la filosofía rolera me guardé esa experiencia para pensármela muy mucho después, preguntándome cómo debe hacer un DJ para poder gestionar ese tipo de situaciones en mesa de la mejor manera posible. 

Sea como fuere intenté manipular los focos de atención creando saltos dramáticos con la intención de que este jugador estuviese atento, y relajar la sensación de importancia en la partida a través de matices cómicos. Creo que más o menos funcionó (fue lo primero que se me ocurrió) así que la partida, que era de investigación tendió a una fusión de escenas entre cómicas y tensas.

La parte mala de la partida fue que nos cortaron el rollo a las 20:30 (creo) porque era la inauguración de las TDN en el paraninfo e iban a cerrar las salas de juego. Fue una autentica putada porque los Pj estaban llegando a la parte épica del cotarro, justo donde la investigación acaba y comienza la batalla, y nos quedamos todos con la miel en los labios. Habríamos necesitado 40 minutitos más… justo los que yo tardé en llegar, así que me quedé con una sensación de fracaso que te cagas por haber llegado tarde :( . ¡Mea culpa!

Lo bueno fue que los jugadores tenían tanta curiosidad por saber la trama de fondo que me pidieron que les destripase la partida, y cuando les conté de que iba el desenlace se quedaron a medias entre molonizados por la trama y jodidos por no haberla podido jugar.

Otro detallazo de esta partida fue que a mi derecha había un rolero con 20 tacazos de experiencia a sus espaldas, y el tío me destripó la escena final en cuanto tuvo los ingredientes necesarios. ¡¡Un pasote!! XDDDD Yo pensaba que esa escena en particular los dejaría flipando, por el giro dramático que suponía… ¡¡y el colega la adivinó del tirón!! Vamos, que la experiencia es un grado y este jugador lo demostró. 
Como me quedé con muchas ganas de jugar esta partida al completo seguro que la saco para jugar por hangout ahora en septiembre, así que si os apetece echar una pachanga épica de Héroes griegos… ^^

Al acabar la partida nos largamos el Fleashball y yo a dar un paseo y ver quien andaba por ahí. Él estuvo mirando la partida así que luego pudimos charlar un rato sobre lo que había ido mal y bien en la dirección. Como conclusión me queda que llegué tarde, que fui lento en la introducción y que debía haber gestionado mejor el tiempo de partida quitando acontecimientos irrelevantes (de color) para acelerar el progreso y poder llegar a una conclusión final. 
Vamos, mis errores habituales :(
Vivir para aprender.

Esa tarde-noche ya pudimos compartir unas risas y abrazos con el mogollón de roleros y roleras que estaban en las TDN, ponerle cuerpo a Turbiales, a Ricardo Dorda, cenar con unos y con otros y hacer lo que más mola de estas jornadas: compartir con la gente. 


Viernes

La mañana comenzó con la partida de NEXUS donde, para mi sorpresa, se había apuntado el equipo de walhalla casi al completo. Fue una alegría compartir con Ignacio, Antonio, Jorge y con el cuarto jugador cuyo nombre no recuerdo, porque soy un jodido patán para los nombres. Les hice una intro básica de qué es lo que proponía Nexus y cómo se habían desarrollado los acontecimientos de la ambientación y luego jugamos una de las tramas que más me mola de este juego: las entrañas de la nave ciudad. Un entorno ciberpunk con asesinatos, trafico de órganos y mafias organizadas en el submundo de túneles y zona urbana de la Nexus. Los jugadores le dieron un sabor a los personajes acojonante y se creó un clima de comodidad en la mesa que fue una maravilla. Esos momentos en los que notas que sois un grupo de juego, y no un DJ y los jugadores. 


Como todas las partidas de Nexus que hago, esta es una continuación de las anteriores dentro de mi propia metatrama (yo y mis paranoias), y me chifló el tono que le dieron los Pj al mundo. Ellos eran guardias de Nexus, la policía militar dentro de la nave, y tenían que resolver una serie de desapariciones de otros policías en cierto sector, con sectas, rebeldes y mafias metidas por el medio.


Como toque negativo creo que el final se hizo largo, traía demasiada partida para el tiempo que teníamos y las acciones de combate se extendieron más de lo que a cualquiera de los jugadores nos habría gustado. Tras la partida charlamos un ratico sobre el juego y quedamos para jugar el domingo una de walhalla como cierre de las TDN.

Comimos al mediodía y me lancé corriendo a completar los detalles de la partida de la tarde.

Por la tarde me tocaba dirigir una partida de Hitos: Asesinato en el Imperial Fox. 
Fue bastante estresante porque me había dejado las hojas de Pj en galicia (oootra cagada mía en las TDN) pero pude hablar con la gente de nosolorol (la partida estaba dentro de sus oficiales) y me echaron una mano a través de la organización para imprimirlas. Menos mal, la organización de las TDN salvándome el culo otra vez.



Esta partida me daba un poco de canguelo porque nunca la había jugado con el sistema HITOS auténtico, sino con una especie de sucedáneo de elaboración propia. Para mi alegría, el sistema encajó como anillo al dedo con la propuesta. Además es una partida de investigación que mezcla los trasfondos de los Pj con la historia que se propone y eso puede resultar algo larguísimo si los jugadores se ponen a bucear en sus interrelaciones. Vamos que temía que no acabasen la partida. Los jugadores bordaron los personajes. Entre ellos tengo que destacara a quien interpretó a Igor Stravinsky, que hizo un papelón haciendo del Pj una jodida obra maestra, y la relación entre Mia Dukko y Jack Forest, otros dos jugadores que se marcaron un romance wapísimo entre sus Pj, cambiando por completo la trama de la historia y convirtiéndola en una oda de amor, desamor y reconciliación estupenda entre ellos (el jugador que llevaba a Jack Forest venía de un vivo de piratas o algo así, y el tipo era una especie de modelo, alto fuerte, guapo y con carisma… de esos que te hacen replantearte tu sexualidad XDDDD, vamos que me lo pasé de lujo con ellos). Como parte a destacar creo que al cuarto jugador la historia no llegó a calarle, la propuesta inicial sí, pero hubo algo en mi dirección que no le cuadraba del todo, o esa fue mi sensación, y no estoy muy seguro de si disfrutó de la partida. Creo que no, pero por desgracia no tuvimos tiempo para charlar de todo ello.  Bueno :) el cuarto jugador, Manuel, me ha comentado que no se lo pasó tan mal en la partida, así que con gusto retacho este fragmento de la crónica. 
La experiencia fue buena en general, al menos para mi, y en el jugador que llevaba a Stravinsky encontré a una persona a la que me habría chiflado conocer más en profundidad por las ideas que tenía. 

Resumen rapidito de la trama:
En 1939, 6 días antes de la segunda guerra mundial, un tren de lujo inaugura un trazado ferroviario entre Montecarlo y Viena. En ese tren hay personalidades de la alta burguesía, la nobleza y los gobiernos de medio mundo. La empresa está fundada por las familias Rotchild y los Fox, dos dinastías de las más importantes del mundo, y nuestros personajes son 3 periodistas que van a cubrir la noticia, y el señor Igor Stravinsky, invitado para tocar sus piezas de piano en el tren. Es una trama de misterio al más puro estilo Agatha Christie donde hay  un asesinato, el robo de una importante joya y mucho entresijo de fondo que se va desvelando durante la partida.

El viernes noche, fue la noche. Quedamos un buen montón de roleros y roleras para cenar en la pizzería Isabella y compartir un rato de risas, comida, cerveza y humanidad. Joder es lo que más me gusta de estas jornadas off-rol, y sinceramente, ojalá cada año estemos más gente en esas cenas de buen royo y cerveceo. Durante la cena hablamos de todo, desde ecxperiencias en el camino de santiago a los viajes que cada uno se había marcado por el mundo. Una gozada, pero lo que más me flipó fueron los planteamientos de partida que Gonzalo Gon compartió conmigo casi al final. Un puñado de ideas cojonudas que me dieron ganas de pillar el coche y acercarme a Sevilla para jugar más con él y su grupo esas aventuras que se curra con Savage y que tienen un sabor a Conan el Bárbaro que no encuentro en ninguna otra parte.

Me largué temprano a la camita para preparar las partidas de Sábado, entre las que estaba la que más me acojonaba de todas las jornadas, la de Dungeon World.

Sábado

El sábado por la mañana me tocaba dirigir Lady Blackbird. Me chifla esta partida por el derroche de creatividad que supone para los jugadores. Iba con mi banda sonora preparada y con muchas ganas de ver qué grupo de juego me tocaba y, para mi sorpresa, los que había sentados a la mesa eran jugadoras y jugadores que venían recomendados por los jugadores del día anterior. Joer eso es siempre una inyección de buen rollo genial antes de iniciar una partida, que venga gente porque a otros les ha gustado la partida que han jugado. 
La sala que nos había tocado tenía 3 mesas de juego, así que el sonido era considerable. Les plantee a los jugadores si les apetecía jugar fuera y dijeron que sí, así que solicitamos a la organización de las TDN permiso para sacar unas mesas y sillas y ponernos a la sombra… y nos lo dieron encantados. Como cada pequeño problema que tuviéramos, nos lo solucionaron enseguida. Menuda peña de currantes :)


Al principio les solté el mismo discurso: “si os aburrís, sois libres de largaros; haced lo que queráis con vuestros Pj; si os sentís encarrilados, mandadme a la mierda, y entre todos decidamos el tono que queremos darle a la partida” Cada vez estoy más convencido de que este tipo de cosas mejoran la experiencia de juego del grupo.

La partida fue brutal. No conocían el sistema ni la ambientación, pero la devoraron sin contemplaciones. Como director de juego estuve concentrado en decir que “si” a todas sus propuestas, hacer preguntas y plantear las dificultades. Fueron creativos y dramáticos, no se pusieron las cosas fáciles unos a otros y se dividieron en dos bandos: 2 jugadoras (Lady Blackbird y su guardaespaldas Naomi Bishop) y 2 jugadores (Kale Arkam y Snargle). 
Para mi sorpresa dejaron al personaje de Cyrus Vance, el capitán, fuera de la partida así que, ya de inicio, la aventura era distinta a las otras veces que la hubiese dirigido. 
Para quien conozca Lady blackbird, Cyrus estaba sedado y drogado con ellos, de manera que lo arrastraron durante casi toda la partida. 

Para mi fue tan hermosa y memorable que acabamos por definir la partida como “primera temporada”, y la dejamos irresoluta en una situación chulísima. La actuación del jugador que llevaba a Kale Arkam fue alucinante, y definió y varió el tono y la trama de la aventura de manera brillante. Sacrificó a su Pj cuando el Búho (su nave) se veía sin combustible y atrapada por un calamar gigante de las profundidades. Usando su “sangre fantasmal” atravesó las paredes del Búho y se adentró en el corazón del calamar fundiéndose con él y dominándolo, manipulándolo para que con la fuerza de sus tentáculos diese un impulso necesario a la nave para que llegase a su destino… y perdiéndose con luego con el calamar se adentró en las profundidades en una escena de autosacrificio de la ostia. 

Su sacrificio hizo que Lady blackbird y su guardaespaldas cambiasen por completo su actitud hacia la tripulación, emocionadas. Y justo en ese momento, se despertó el capitán Cyrus Vance, que inmediatamente interpretó el jugador que sacrificó a Kale haciendo un cambio de registro alucinante. 
En general el grupo me dejó sin palabras. Se montaron una historia preciosa en la que yo estaba  poco menos que de espectador.

Por la tarde, tras la comida, llegó el momento de Dungeon World.

Fue mi primera partida seria en mesa a esta maravilla de juego, así que estaba bastante asustado con las posibilidades de fracaso total. Varios días antes, en Madrid, pude jugar con Pedro Pablo, Joan Losan y Fada Joe una partida acojonante de DW en mesa (la primera para mi) en casa de Pedro, con lo que tenía un doble frente de emociones: por un lado había podido catar el “sabor” de DW, algo bueno para mi, pero por otro se me había puesto un listón brutal con la partida tan emocionante que jugamos. Solo deciros que tuve un momento de apoplejía en el que me quedé mirando atontado a Fada con la convicción interna de que era el mejor jugador de rol que había visto en mi puta vida. Y si, lo de mejores y peores bla, bla, bla… no los hay, lo se, pero en ese momento no me cabía duda. Si hubiese alguno, joder, sería “ese Fada”.

Bueno, la cuestión es que nuestra partida tenía marcada una duración de cuatro horas y media, así que en cuanto el grupo estuvimos sentados decidimos que sería hora y media para crear ambientación y Pj, y el resto para hacer partida. Otra vez les solté el mismo grupo de ideas iniciales que ya os comenté antes y que no repetiré, y nuevamente creo que al grupo les sentó genial el concepto.

Tenía miedo. No estaba seguro de mi mismo en esta partida, de si sabría llevar los movimientos, interpretar con seguridad las reglas, ofrecer una experiencia molona… ser receptivo a las ideas de los jugadores… No tengo claro si esta inseguridad se me notó en la dirección, creo que sí, pero aún así la partida y el mundo que creamos en grupo llegó a buen puerto y logramos tener una experiencia bastante molona, muy por encima de mis expectativas.

Para la creación de la ambientación usamos un sistema de construcción que saboreamos en casa de Pedro, basado en “preguntas” y en “impresiones”. 



La premisa inicial era el título de la partida “Las crónicas del Principe Rojo”, así que comenzamos a construir desde ahí. Yo ya tenía 10 impresiones definidas para darle sabor el mundo, así que las discutimos y tachamos las que no nos molaban para el tono de la partida (habían decidido que querían una partida tipo Indiana Jones o Sturdust, pulp sin demasiadas cosas chungas de descripciones macabras ni ambientes oscuros o deprimentes). Para quien no lo sepa (como yo hace 10 días) las “impresiones” son frases cortas que definen aspectos del mundo, que aportan una visión breve de paisajes o tono o dan información escueta sobre la ambientación.
Por ejemplo: “ Tras la cruel guerra, la tierra, muerta, se cubrió de un manto de nubes densas que ocultan la devastación y el horror. Pero sus gritos, no.” o “un árbol inmenso, blanco, seco, colosal” o “El príncipe rojo conoce el misterio del árbol”.

Como comentaba, yo propuse 10 impresiones y luego los jugadores pusieron otras 5 en un debate que me orientó a entender el tono y el tipo de partida que todos deseábamos jugar.
Finalmente creamos una ambientación que me resultó acojonante de hermosa, y que paso a resumir.

Durante la guerra, cruel, los pueblos y naciones resultaron devastadas, pero los dioses, viendo que los pueblos desaparecerían sin remedio, sacrificaron sus vidas en forma de lluvia de estrellas para, allá donde caían sus huesos centelleantes, lograr que grandes y dispersas masas de tierra se alzaran sobre el mundo en forma de islas flotantes. Alejándolos de la devastación que sería ocultada por las brumas. Las pocas naciones que lograron sobrevivir al holocausto se han adaptado a vivir en tales islas, de cientos de tamaños distintos, desde colosales provincias con montañas y ríos hasta reducidas porciones tamaños insignificantes. Y en el corazón de cada islote, un fragmento de mineral luminoso, los huesos de los dioses, fuente del poder de los clérigos, manantial de los ríos y secreto de las islas.

En este mundo, los elfos estaban extintos, y los orcos Baujíes creaban sus colonias aglutinando centenares de islas y uniéndolas con cadenas, haciendo pelotas inmensas y caóticas llenas de grutas y ruinas… una idea alucinante de uno de los jugadores que me dejó con la boca abierta. 
La verdad es que le echaron una creatividad al asunto que fue pasmosa. Las naciones eran pequeñas, no más de 10.000 habitantes, y el comercio y la supervivencia tendían a cabalgar bestias aladas y el uso de zepelines como modo de transporte. Muy molón todo la verdad.

Cuando comenzamos la partida yo ni tenía frentes ni tenía nada, la verdad es que los movimientos del DJ se me fueron de la cabeza al 100%, de modo que me resumí a dos tipos de acciones como Dj, movimientos blandos y duros. Y a dejarme llevar por el sentido común que pedía la ficción de la partida. Por ello creo que mi parte como director fue mediocre, ya que no usé las normas como debería haberlas usado. La tensión de dirigir sin experiencia me la jugó, aunque creo que la partida no se resintió del todo por ello.

Tuvimos combates aéreos a lomos de águilas, emboscadas, trampas, dos escenas de dungeon distintas, un valiente bardo que logró distraer a toda una colonia orca para que sus compañeros lograsen robar el mapa clave… y que luego fracasó a las puertas de la muerte. Un bardo muerto que arrastró su cuerpo sin vida acompañando a sus amigos hasta encontrar al Príncipe Rojo (falló la tirada de Último Aliento, pero me la sudó la verdad, no quise dejarlo fuera de la partida así que lo di por muerto viviente como siervo de la muerte, y arreando) y que al final de la partida se sacrificó abandonándose a la nada para salvar a su compañera mediana. Una lucha final contra el rey orco y un último conflicto moral bastante intenso entre el mago (ateo y que no quería ver a los dioses de vuelta) y el clérigo ( que descubrió que el Principe rojo debía y quería ser sacrificado ante el árbol blanco para posibilitar el renacimiento de los antiguos dioses). Muy completa toda la partida la verdad. No esperaba que se cerrase de una forma tan redonda teniendo tan solo 2 horas de juego. Pero así ocurrió, con bastante satisfacción para los jugadores… o eso creo.

Como detalles negativos de mi dirección: me pasé los movimientos del Dj por el forro, pero como es DW, no se notó (creo). La trama era sencilla y clásica, intenté camuflar los clichés, pero no tengo nada claro si lo conseguí. Creo que al final se notaba un mogollón que conseguirían sus propósitos, aunque les costase más o menos, y eso diluyó la sensación de riesgo y aventura. El jugador que llevaba al mago me parece que se quedó un tanto mosca con la resolución final de la aventura. Él habría deseado impedir el final, y pese a que fueron los dados los que hablaron, notó claramente mi inclinación por esa derivación del argumento. No fui neutral y creo que eso le cortó el rollo. Espero que aún así haya disfrutado. 
La parte bonita, me hicieron uno de los comentarios mas guays que me han hecho de una partida. Al parecer uno de los jugadores había tenido una muy mala experiencia con DW. Tan mala que había decidido tachar el juego de su lista, y había debilitado su autoconfianza como Dj. Y tras esta partida, decidió darle una segunda oportunidad al juego y parecía deseoso de montar partidas propias :) La verdad es que cuando me lo dijeron se me llenó el corazón de un calorcito cojonudo ^^

El sábado por la noche me tocó dirigir Fragmentos, una partida titulada Susurros en la Oscuridad. 
Para los que me conocen ya saben que suelo tirar de improvisación de manera masiva en las partidas, es mi estilo de juego favorito, “jugar para descubrir lo que pasa”, así que así es como me lancé a dirigir esta partida.


Me chifla fragmentos. Es un puto juegaco con el que me siento comodísimo, incluso si estoy a punto de vomitar toda la cena, tal como me ocurrió en las TDN. Tenía la barriga del revés y, de hecho, estuve a nada de cancelar la partida. Pero una cocacola (ya ves…) y las ganas de jugar me relajaron el vientre. 

Quería que el grupo saborease la experiencia de fragmentos, así que me ingenié la siguiente escena: sin hojas de Pj ni nada, sin saber los jugadores quienes eran, les fui relatando cómo moría cada uno de ellos en su casa familiar. Murieron de formas horrendas y personales, sin posibilidad de acción apenas o moviéndose con naturalidad sin saber que el terror acechaba al encender la luz… o al apagarla. Busqué transmitir las siguientes emociones: Estrés, tensión, ineficacia y grima.

Y cuando todo acabó y ya todos los miembros de esta familia se sabían muertos, les dije: “pues bien, esto es Fragmentos. Y ahora, hagámonos hojas de personaje.” :) la cosa funcionó bastante bien, y toda la tensión que se acumuló durante la presentación de la partida se transformó un muy buen royo durante la creación de los Pj y sus primeras escenas.

Para la creación tan solo les puse dos condiciones: Los Pj tenían que tener fortísimos lazos (pareja, amigos, familia…) y de los 2 hitos de la creación de Pj, ellos pondrían uno, y yo el otro (y los puse chungos, como a mi me gustan).

2 Jugadores se hicieron la típica pareja americana que vive en una casa a las afueras, en zona residencial, siendo otro de los jugadores el hermano del chico y el otro un amigo del grupo. Todos muy unidos entre sí. Comenzaron con una escena de barbacoa y piscina en la casa de ellos y se lanzaron a rolear de una manera alucinante. Estuvieron como 20 minutos de coñas y roleo en la piscina y la barbacoa, ligando con dos amigas de la chica y dándole a la partida ese sabor americano adolescente que pide fragmentos para reproducir los cliches de las pelis. Fueron alucinantes, tuve una suerte de grupo de juego de la ostia.

Luego las escenas de tensión y la amenaza llegaron con un paquete de MRW, una caja de música  que provenía de la mansión donde una familia entera había sido asesinada dos días atrás por un supuesto asesino en serie (la presentación de la partida). La idea de la caja de música fue de Ricardo Dorda, que media hora antes de la partida me había estado hablando de varias partidas suyas de Cultos Innombrables, y que con esa conversación tan estupenda me había dado los ingredientes que necesitaba para improvisar la partida de Fragmentos. 

La partida era de investigación paranormal, si, improvisada durante la construcción de las hojas de Pj y adaptada a ellas. Y tenía un fuerte componente de esoterismo judío, y un pasado bélico que estaba deseando que los Pj investigasen… Pero no. XDDDDDDDDDDD Pasaron absolutamente de hacer cualquier tipo de investigación más allá de conocer el nombre del relojero Judío que construyó la macabra cajita de música. Se dedicaron a padecer los acontecimientos, relacionarse entre ellos y sobrevivir a la caja de música ofreciéndome una de las escenas más gloriosas que he tenido con las partidas de fragmentos: el momento en que a uno de los jugadores se le ocurre decirle a su hermano, “hey Sammi, coge el bate y salgamos al jardín” XDDDDDD 
Sammi adivina las intenciones de su hermano y pillan el bate y la caja… y hacen un homerun épico partiendo la puta caja de música en mil pedazos que quedaron dispersos por todas partes XDDDDD yo tenía una de estas gotas gigantes en la cabeza a la vez que me descojonaba de risa por la escena. Fin de su investigación.



Bueno, para acabar decir que en esta partida me sentí algo desorientado al final. No supe encontrar la manera de acabar, estaba algo perdido y la partida se alargó hasta las 2:30 de la madrugada. Tengo la sensación de que los jugadores al principio y a la mitad se lo pasaron bastante bien, pero que al final estaba ya hasta las narices de la partida. Nos divertimos, pero se hizo demasiado larga. La conclusión no llegaba y eso se nota cuando estás jugando. Otro fallazo de dirección por mi parte. Si a la partida de Grecia le hacían falta 40 minutos, a esta le sobraron a tope.

Acabé el sábado vomitando en mi habitación… justo como me levanté el domingo por la mañana. Desayunar… y vomitar lo comido. Great.

Domingo

El domingo estaba fatal. Me levanté, desayuné y vomite. Así que acto seguido anulé mi partida de El Hombre Abstracto :(  No me moló nada hacerlo, le tenía ganas a la propuesta de partida que habíamos formulado Tiberio y yo (la sinergia molaaaaaaa) así que en cuanto pueda la haré por hangout para poder ver que tal va la propuesta de aventura. 
Me fui a la habitación y me pase la mañana entre el wáter y la cama.
Me levanté limpio y comí la dieta blanda que me prepararon en el comedor. ¡Me prepararon dieta blanda! Otra vez más, chapó para los organizadores, que están al quite de echar una mano en cuanto pueden :)

Me pasé el domingo charlando con la gente y compartiendo conversaciones con calma, de relax, todo el día conversando y paseando… una maravilla la verdad. Pude tener conversaciones con unos y con otros, especialmente con Fleashball y Ricardo Dorda, que me encantó. Le asalté con preguntas de su oficio y tuvo una paciencia de la ostia para contestármelas :) habría deseado tener muchas horas más para charlar con él y poder compartir partidas, tiempo y cerveceo. 

La inauguración llegó casi por sorpresa y decidimos pasar un kilo de hacer cola para verla, nos colocamos en la puerta y asistimos al desternillante monólogo de un cómico de nombre desconocido para mi, pero que me arrancó mas de una carcajada :) estuvo cojonudo. Luego, cuando se pusieron a repartir premios a mansalva nos largamos Fleashball y yo a charlar por ahí y tomar una cerveza fuera del CEULAJ. Las conversaciones con él son uno de los mejores recuerdos que me llevo de las TDN, ojalá viviéramos cerca para tener muchas mas como esas, cara a cara.

El domingo por la noche acabamos las TDN con una partida de Walhalla que fue “la partida de las TDN”. Esa en la que lo gozas al máximo, te descojonas cada dos por tres y mezclas la seriedad del juego adulto con la risa del juego infantil. La forma de preparar la partida de Jorge me dejó alucinado, y me quedé con muchos de los trucos que usó como director para sumarlos a mi repertorio de juego en mesa. Anotaciones, papelitos para organizar las iniciativas, etiquetas con los nombres, resúmenes de juego… joder menuda preparación tiene el tío. La mejor que he visto en mesa con diferencia. ¡Mucho que aprender de su estilo! Me encantó. ¡¡Si hasta viajó a York en Inglaterra para preparar la campaña!!! Con razón manejaba tan bien las ubicaciones sobre el mapa, las descripciones y las distancias. ¡Un puto crack! Además la trama que nos planteó, de investigación política a tres bandos es de las que me molan :) de currárselo y razonar a ver que coño está pasando. Y no digo más por no hacer spoilers a los que tengan la suerte de jugarla en mesa con él. 



Lunes…y no solo lunes: recogida de las TDN

Por fortuna para mi, las TDN este año no acabaron el domingo. Decidí quedarme el lunes a echar una mano a la organización durante la recogida de todos los trastos, tanto por ayudar como por conocer el curro que lleva una movida tan grande como las TDN tras bastidores.

Menudo curro. 

Durante varios días nos pasamos 14 personas clasificando y metiendo en cajas las cosas, haciendo palés con esas cajas y embalándolo todo de manera totalmente profesional. En el pasado trabajé un año en un almacén, de almacenero, por ello creo saber lo que me digo al valorar cómo hacen las cosas esta gente. Una organización alucinante, todo etiquetado, contabilizado y clasificado. Embalado para las próximas jornadas o dispuesto para ser devuelto a quien diantres se le devuelva cada cosa. Un trailer cargado de mesas y sillas, otro cargado de máquinas recreativas… otro con palés de material a cascoporro embalado con un mimo que parecía cristal de bohemia… 20 palés en total llenos de material hasta los topes encajonado como si fueran expertos jugadores del puto tetris. Menuda peña. Esta dedicación no está valorada, desde mi punto de vista.

El buen ambiente que pude vivir entre los que nos quedamos a echar una mano y los organizadores ha sido el mejor colofón para las TDN. Cuando tras cada día de curro embalando (donde yo era el último mono, con responsabilidad cero, tan solo haciendo lo que me sugerían) nos relajábamos de charla y picoteo se producía un momento de buen rollo que le deseo a cualquier rolero y rolera. Con los peques de unos y otros zumbando por ahí y el intercambio de sensaciones y experiencias de las TDN pasadas y de la vida rolera en general.



Una de estas noches, la del martes, creo, pude compartir con dos parejas un rato genial, con Amalia, Vanesa  Elena, Luis y Antonio. Cuatro roleros y roleras que llevan sus 20 tacos de pasión dando caña en rol en vivo y en rol de mesa y que eran asistentes de las TDN desde los últimos 12. Me enseñaron que había y hay mucho más rol del que creo conocer, más grupos de juego y más formas de vivir la afición de los que suponía. Fue una pedazo de apertura de mente charlar con ellos esa noche para un tipo como yo, que llevo conociendo esto del rol más allá de mi cueva los últimos 3 años. Su percepción histórica me dejó alucinado, así como lo que me contaban del rol en vivo. Charlamos hasta las tantas de tan buen royo que me habría gustado tener más días para poder conocerlos más, jugar y aprender con ellos todo ese otro mundo del rol que sentí que me estaba y estoy perdiendo.

Lo que la organización hace tras lo visible es una pasada. Se lo curran modo épico para que podamos disfrutar de las mejores jornadas gestionando a saco con papeleos burocráticos, nuestras propias rarezas frikis y nuestras exigencias como consumidores. Desmontar con ellos me ha abierto un poco los ojos sobre el nivel de dedicación que le ponen a todo esto. Considerar lo que tiene que ser el montaje me pone los pelos de punta. Ya que para desmontar no tienen una cuenta atrás, ni más exigencia que la propia, ni más pérdida que la de su propio tiempo libre. Pero para el montaje tienen que ir a mil por hora, sabiendo que la apertura es inminente y que los frikis como yo les daremos mucha caña por cada puñetero error que cometan por el camino. Agüita con nosotros los roleros y roleras, que en general somos un grupo de consumo muy exigente con lo que pagamos. Y esta peña se lo carga a la espalda año tras año. 
Rafa, Carolina, Juanjo, Mari, Josemari... y todos los que no he podido conocer con más calma, ¡sois  grandes! Gracias por esta maravilla de jornadas.

Vamos, que en general, alucinando me he quedado. Además conocer y compartir con los organizadores sin la tensión de las jornadas es toda una experiencia.

Si podéis, cualquier año, quedaros a echar una mano, merece muchísimo la pena, tanto humanamente como para saber el esfuerzo que unas jornadas como esas necesitan detrás.


Unas palabras generales pal final. Alguna crítica y varias opiniones.

Como he estado en estas jornadas para dirigir, me he perdido un montón el compartir con la gente. He estado, sobre todo, dirigiendo y preparando las partidas (la parte no improvisada, claro XDD)

Hay gente a la que tan solo pude saludar de refilón, como a Diego y a Ismael Diaz, al Doctor Albán y a muchos otros que me habría chiflado poder tener más cerca, Jesus Korhill, Ruben Saldaña (esa de Exo que nos quedó pendiente... T.T) , Mike, Nestor, Valver, Roberto, Pedro, Nacho, Ricardo… peña a la que no voy a poder ver hasta el año que viene o hasta las Rolea, si es que asisten a estos eventos. Por ello me quedo con un sabor agridulce. Creo que se me fue la olla preparando tantas partidas, y que habría molado más poner solo la mitad para poder estar más tiempo con la gente. Me lo apunto para las siguientes TDN.

Una de las alegrías que me llevé de las jornadas fue poder pillarle "Los que Ignoran" a Roberto Alhambra :) y por el mismo camino, la pena de no poder compartir más tiempo con él.

Por otra parte no hacer ni una sola cola para pillar partidas es una maravilla. Dirigir a desconocidos es la ostia y enriquece que lo flipas. Había oído varias veces a Justo Molina hablar sobre ello, y creía entenderle. Pero no. Aún no lo entiendo, y creo que necesitaré varias jornadas más para entenderlo. 

Sobre la organización de las TDN este año se han dicho muchas cosas, todas relativas a la percepción de cada uno. Para mi han sido unas jornadas excepcionales, no exentas de fallos en puntos de la organización. Normal joder, quienes las organizan son personas. Tienen fallos como cualquiera. Pero en la balanza siento muchísimos más aciertos y esfuerzo que fallos de cualquier tipo. 

Sobre las tiendas y los stans, no sé qué habrá ocurrido, pero he visto muchos menos que el año pasado. Esto me hace pensar que, o bien a las tiendas no les ha salido rentable participar, o han tenido problemas con la organización o simplemente no han podido por razones personales. Sea como sea, es una pena, porque el ambiente de tiendeo que había el año pasado molaba un webo, y pudimos traernos unas cuantas joyas chulas para casa. Y no solo de rol.

Reflexionando sobre la disposición de los alojamientos, las zonas de juego y el pabellón donde se colocan las tiendas, creo que a esta ubicación le falta algún tipo de gancho para que la gente se acerque a comprar y bichear con más afluencia por los stans. Además el calor dentro del sitio en alguna ocasión fue bastante potente, cosa que hace que la ruta por las tiendas sea breve para salir pitando a por el fresquito. No tengo ni idea sobre cómo podría hacerse, pero me parece la clase de puntos que la organización podría mejorar.

Otra cosa que he visto es un desequilibrio en la anotación para las partidas. Me explico y corríjanme si me equivoco: Una persona que se anota en tienda de campaña no tiene la comida del mediodía concertada, así que come de bocata o de lo que le de la gana. Sin embargo quienes si tienen un alojamiento en el CEULAJ o en los hoteles concertados con la comida pagada tienen un horario de comedor, que si no recuerdo mal abre a las 13:30. En tal caso, primero tienen que hacer cola para entrar al comedor, que en la mejor de las posibilidades les hará salir comidos a las 13:45 o a las 14:00, y en el peor, si salen de partida o algo así a las 15:00 (o a la hora que sea).

La puerta para anotarse a las partidas abre a las 16:00. Y este hecho hace que quienes estén alojados en el CEULAJ se encuentren en inferioridad de posibilidades de anotarse a una partida que quienes están en tienda de campaña.

¿Porque? Porque los que están en tienda de campaña pueden estar haciendo cola desde las 12 si les apetece, comiéndose el bocata que es su comida y sentados en el suelo pasándoselo en grande jugando a un juego de tablero, echando una partida o conociéndose. Mientras que los alojados en el centro tienen un horario de comedor que les limita esa posibilidad. 
Pasar la mañana durmiendo y descansando y ponerse temprano a la cola para pillar hueco para la tarde y la noche. Una estrategia razonable y efectiva, pero desigual.
Creo que esta es una de las razones que ha hecho que muy poca gente pudiese anotarse a  las partidas oficiales que les habría gustado (elucubraciones mías todo, claro).
Esta y el hecho de que la peña cada vez viene más y mejor organizada haciendo turnos en las colas como si estuviesen haciendo guardias de noche en el bosque negro, amenazados por los orcos de las montañas. Además como en la apertura de puertas e la tarde te apuntas a las partidas de la noche y de la tarde, resulta un momento clave para el resto del día.

No sé como se puede solucionar este hecho para anotarse a las partidas, pero veo que ha derivado en bastante mal royo para algunos asistentes. 

Sea como sea, para los que vayáis el año que viene, más os vale ir organizados para las colas, porque se ha demostrado que esa organización es la que determina quien juega y a qué. Eso… o ir a dirigir, que es lo que pienso hacer yo personalmente ;)

Sobre todo ello, espero que los organizadores encuentren algún modo más equitativo de apuntarse a partidas que la apertura de puertas de este año, sobre todo por el tema de la comida y los horarios que he comentado.

Partidas no sé cuantas ha habido, pero que ha habido un puto despiporre de ellas lo tengo claro. Muchísimas. En este sentido sería una pasada conocer las cifras oficiales de la organización. Cuántas partidas y de qué grupos y editoriales distintas. Me consta que Nosolorol este año lo ha petado, tanto por participación, ayuda, presencia… y no tengo nada claro cual es mi postura al respecto. Lo que sí sé es que me gustaría que el resto de editoriales tuviesen tanta o más presencia que ellos, que pusiesen stans, organizasen charlas e hiciesen muestras de juegos. Me mola Nosolorol, pero no quiero solo Nosolorol. En este sentido, una pena la falta de diversidad.

Para finalizar, me gustaría decir con rotundidad que cada puto pequeño problema que he tenido, como cada año, la organización se lo ha currado para solucionármelo. Son humanos y tienen fallos, como yo y como tú, están organizados pero a veces les arrastra el caos de las jornadas. Todo normal, pero siempre se esfuerzan en encontrar una vía para que todo vaya bien. O al menos es mi experiencia. Y a menudo con una sonrisa en la boca, o… con una mirada inquisitora e incómoda (es que Rafa cuando mira raro… acojona, no digáis que no) pero siempre con un buen corazón y ganas de ayudar que dan envidia carajo. Tras ver el curro que se pegan para desmontar, y suponer el que se pegan para montar, solo me jode no poder ayudarles más de lo que lo poco que he hecho.

Gracias por hacer las mejores jornadas de este país, año tras año. Sois un equipo de la ostia. :)



P.D: A todos los que creíais que Román Turbiales era una enciclopedia de juegos de rol… joooder no os equivocabais. Tengo que reconocer que pensaba que parte del conocimiento que mostraba  en sus videos era preparado al uso… pero no. En todo momento que he compartido con él y en el que se comentaron juegos de mesa o de rol, el tío se conocía todas las putas reglas… ¡todas! Hubo un momento haciendo cola para el comedor en que él y Fleashball se pusieron a hablar de vampiro que me quedé atontado escuchándoles hablar sobre reglas, libros y bibliografía… madre mía, lo que cabe en esas cabezas…