lunes, 26 de octubre de 2015

Señorita Orxata d20 nos trae otro momentazo rolero de la vida cotidiana. 
XDD

domingo, 25 de octubre de 2015

MATERIAL: Todos Para Uno: Claves ambientales, Sistema de Juego y resumen de partida + mapa.

Como quiera que estamos preparando esta aventura de Todos Para Uno: Regimen Diabolique, y nos gusta mucho compartir el material que usamos como referencia ambiental y de sistema, compartimos estas hojas en Pdf que resumen tanto el sistema de juego como las claves ambientales que permanecen más o menos siempre presentes en la partida.

Hoja de claves ambientales:




Sistema de Juego:


Tema de la partida: 

1636, París. 

El Rey Luis XIII está extrañamente recluido en el palacio del Louvre, dedicandose a los placeres mundanos y delegando la gestión de su reino en el hábil Cardenal de Richelieu.  

La reclusión es extraña ya que los ejércitos españoles tutelados por el hermano de la Reina Ana se dirigen hacia París amenazadoramente: es la Guerra de los 30 años, y protestantes luchan contra católicos en las campiñas europeas. Un momento delicado para que el Rey se recluya.

Algunas lenguas dicen que el Rey está ciertamente invadido por la pena de la prematura muerte de primer descendiente no nato, y sumamente preocupado por no tener todavía herencia para el trono de Francia.
Aunque pocas son las pruebas que indique que la Reina, Ana de Austria (y Francia, claro) estuviese embarazada, ya que la Reina se encuentra recluida en su castillo-abadia de Vall de Grace, en Paris, acusada en cierta medida de conspirar contra su marido y Rey, y con la sombra de la acusacion por espionaje y traicion sobre su cabeza. Algunos la acusan de pasar información sobre los ejércitos franceses a su hermano,  Felipe IV de España.

Nuestros 4 mosqueteros protagonistas, miembros de la Guardia del Rey han sido llamados a altas horas de la madrugada por su señor y capitan el Marques de Treville, que les ha confesado la existencia de un espía entre los mosqueteros que pasa información a Richelieu, asi como los oscuros acontecimientos que han ocurrido en las iglesias de Paris en la última noche. 
Gaston de Orleans, hermano del Rey ha vuelto a la capital, pero nadie ha sido alertado de ello, y nadie sabe donde se hospeda, pues llegó a Paris en medio de un enorme secretismo. 
El sería en todo caso, el heredero del Rey si éste muriese, y todo el mundo sabe que fue siempre el favorito de la Reina Madre: Maria de Médici. De manera que su llegada en tales circunstancias alerta a la guardia real, los mosqueteros.
Treville informa a nuestros protagonistas que uno de los hombres de Gaston de Orleans fue interceptado cuando se dirigia a ofrecer informacion presuntamente a Richelieu, lo detuvieron para interrogarlo, pero éste ingirió algun tipo de veneneo, de modo que al poco, se hayaba delirando, y del interrogatorio tan solo pudireon extraer extractos de pañabras descompuestos y rotos.
Lo que era cierto y claro, era la importancia de dos lugares: la iglesia de St Tomas y la de Saint Germaine des pres...
Y asi da omienzo nuestra partida anterior, donde nuestros mosqueteros eligieron acudir esa noche de invierno, nevado París y helandose el Sena hacia la iglesia de Santo tomás, donde comenzaron su investigación de los extraños sucesos que ahora estan viviendo.


Este es, por cierto, el plano de la ciudad de París que usamos para la partida:








viernes, 16 de octubre de 2015

Sobre los Personajes Pregenerados

La creación de personajes pregenerados puede causar una división de opiniones en nuestra mesa de juego cuando los presentamos para algunas partidas, creando por un lado rechazo o desconfianza y, quizá por otro, desafío interpretativo o deseo de juego.
Lo mismo ocurre cuando creamos personajes para nuestros módulos o aventuras y queremos que sean atractivos para la gran mayoría de jugadores.
Para crearlos, podemos tirar de nuestro instinto narrativo, dejando que nuestro estilo se abra camino intuitivamente.
O podemos echar mano de los distintos métodos de construcción de PJ, buscando sumar recursos activos y ampliar por tanto nuestra técnica.
En esta entrada pretendemos hacer una reflexión sobre métodos a tener en cuenta a la hora de crear trasfondos para personajes pregenerados que nos resulten atractivos, sea para entregar a nuestros jugadores, como enemigos o para la creación de futuros módulos o aventuras.
Igualmente nos gustaría conocer qué otros métodos usáis vosotros, y animaros a que nos los describáis en los comentarios, o que os lancéis a escribir aquí mismo una entrada al respecto.
Lo cierto es que en este tipo de personajes pregenerados (a los que llamaremos de ahora en adelante PJPG para abreviar) encontramos una serie de ventajas y desventajas que nos gustaría exponer antes de entrar en materia para poder trabajar sobre factores específicos durante su creación.

Ventajas

El tiempo
Con PJPG el tiempo antes de cada partida se reduce significativamente incluso hasta el punto de sentarse, distribuir personajes, leer la ficha e historia y comenzar a jugar. Lo que, en una vida con tiempo limitado, es una gran ventaja.
La comprensión mecánica
En una ficha pregenerada explicar a nuevos jugadores la mecánica del juego, así como las características de los personajes es mucho más simple y directo. Tan solo deben estar atentos a los números y la historia, y no a su distribución, lo cual debería facilitar la comprensión del sistema de juego al eliminar un importante factor de distracción.
La posición narrativa
Los PJPG los podemos enhebrar con mucha más facilidad en nuestra historia. De hecho, podemos construir toda la historia alrededor de ellos, de manera que se convierten en esenciales en la trama y en impulsores de la misma a muy distintos niveles.
La interrelación
Con personajes que tienen una historia y pasados definidos por nosotros, su interrelación puede estar determinada claramente, de manera que nos ahorramos el tiempo de construir la relación que une a los personajes durante la partida. O al menos tenemos un punto de origen para la misma.

Desventajas

Identificación
Probablemente la desventaja más importante. Es muy posible que algunos jugadores no se identifiquen con un PJPG. Que no lo sientan suyo. Esto puede ocurrir por muchas razones, pero para resumir, lo consideraremos una posición personal. Puede no gustarles.
Existe también un sentimiento específico en los personajes que uno mismo crea, aquellos que están realizados al milímetro en función de de nuestras necesidades emocionales o nuestros gustos del momento. Esto, más allá de la historia del PJ, genera un tipo de diversión que, de faltar, puede no motivar al jugador.
No identificación
Si llevamos 4 personajes pregenerados a una mesa de juego para una aventura, es posible que ninguno de los 4 le guste a algún jugador. Entonces, no solo no se consigue identificación, sino que se genera anti-identificación, un rechazo hacia el PJPG que puede reventar la partida, o al menos se la puede estropear a ese jugador.
La interrelación de personajes
Hay juegos donde la relación entre los personajes está contemplada en su misma creación, de manera que al ofrecer PJPG se pierde cierta esencia de la creación en grupo, muy valiosa, y que forma parte de la magia del juego o de su mecánica.
El ritual
Es posible que la creación de nuestro PJ se haya convertido en un ritual rolero. Esto viene a ser una parte de las partidas que nos hace de umbral, ayudándonos a integrar nuestra salida de la realidad habitual con la entrada al momento de juego. Un paso previo a veces indispensable que con los PJPG se puede poner en entredicho y que nos habla de cómo en nuestra mesa de juego se han creado distintos hábitos, hasta hacerlos imprescindibles.

Entrando en materia

Es muy probable que existan ventajas y desventajas que no hemos considerado, dadas las múltiples mesas de juego y distintos tipos de jugadores que somos los roleros y roleras. De cualquier modo, esa no es tanto la cuestión que nos ocupa, sino la búsqueda de métodos para poder potenciar las ventajas de nuestros pregenerados y disminuir las desventajas.
De las ventajas más importantes, el tiempo y la mecánica resultan evidentes, de manera que no hay demasiadas cuestiones que podamos añadir. Por ello trabajaremos sobre la narrativa (la historia del PJPG) y la historia (la partida que ofrecemos a la mesa de juego).
¿Cómo potenciar en el jugador que se identifique con el personaje pregenerado a través de su perfil e historia  personal (parte narrativa)?

Introduciendo en su historia todos o alguno de los siguientes recursos:

Zonas Oscuras
Cuando introduzcamos esta técnica, dejaremos en la historia de nuestro PJPG huecos significativos e interesantes de la historia de su vida sin definir. Huecos que queden suspendidos en un vacío histórico, y que NO SEAN RELEVANTES para la trama de la partida. Así, un jugador narrativo puede tener un espacio de creatividad donde introducir lo que le apetezca sin variar el perfil del personaje y un jugador al que no le interese no se verá incómodamente forzado a rellenar nada necesario para la partida. Se echó a dormir en la cabaña del chamán, anestesiada por las exóticas drogas que había bebido. Cuando despertó tras esa experiencia, todo había cambiado para ella, lo que vio esa noche en trance la transformó por dentro sentando los cimientos del tipo de persona que era ahora…" Lo interesante es que luego, como director, consigas que esos huecos tengan cierto espacio en la partida.

Microdecisiones
Las microdecisiones se dan cuando ofrecemos una historia en la vida del personaje con un momento o decisión determinante donde todo cambia en función de una posición que el jugador debe adoptar. "Es Mia Dukko una agente doble que trabaja para americanos y nazis o simplemente una espía americana?"  En este caso, la decisión es simple, se basa en un sí/no que debe determinar el jugador y que puede transformar por completo el carácter del personaje en la partida sin alterar necesariamente el curso de la historia hasta llegar a ciertos momentos clave. "Sergio perdió el combate por los pesos pesados. ¿Recibió un importante soborno para amañarlo o perdió porque le drogaron?" En este otro caso, el jugador deberá decidir entre dos alternativas. Su decisión determina su conducta y quizá los recursos de su PJ.
Es muy interesante permitir al jugador que tome la decisión en mitad de la partida, o quizá a partir de un momento concreto y se lo comunique al director de un modo discreto. Esto aumentará tanto la sensación de identificación del jugador con el PJ como el grado de relevancia percibido del PJ en la partida.
Sea como fuere, tendremos preparada la partida para cualquiera de las dos decisiones.

Contradicción vital
Con este recurso se intenta resaltar una importante contradicción emocional en la historia del personaje. Esto en el jugador probablemente genere un fuerte sentimiento de empatía al tener una comprensión panorámica de la historia de su PJ, sobre todo si el jugador mismo siente alguna contradicción personal en su vida de carácter fuerte, sea consciente de ella o no. "Desde pequeño, su mayor pasión era viajar. Soñaba con visitar cientos de países y acumular marcas aduaneras en su maleta de cuero. Pero el amor, la pasión, la familia… a veces exigen sacrificar ciertos sueños. Hoy Karl se sienta cada día tras su mesa en la oficina postal recibiendo…" Tenemos un 50 % de posibilidades de que así sea, ya que todos cargamos en mayor o menor medida con contradicciones vitales, de manera que es una herramienta muy efectiva. En todo caso, es un método que humaniza al PJPG, y que le otorga más credibilidad.

Emoción familiar
En todas las familias cuecen habas. Esto, que resulta un dicho popular manido, es un aspecto esencial a la hora de construir la identificación con nuestros personajes. ¿Ha tenido problemas de autoridad o de estima con su padre/madre? Nuevamente, es un factor que se puede determinar en una simple frase, y que nos genera un factor muy interesante en cuanto a la identificación de nuestros jugadores con sus personajes. "Nunca entendió qué hacía falta para que su padre confiase en su decisiones, quizá por eso algunas las tomó precipitadamente, quizá para llamar su atención, quizá para mostrar su independencia de una vez por todas. "¿Posibilidades? 50/50 a que nuestros jugadores hayan tenido conflictos abstractos semejantes.  "Su madre siempre eligió por ella lo que era correcto e incorrecto, ¡y ya estaba harta de lo correcto!" "perder a su abuela fue de las cosas más duras que vivió. Ese vacío fue tan... y además en esas circunstancias…"

Triunfo
El logro es una de las emociones con las que más nos queremos identificar las personas. Por ello, podemos usar este principio como un sistema de identificación muy efectivo. Para conseguirlo podemos construir un triunfo por contraste del tipo: "Nadie creía que lo lograría, pero…", de carácter familiar: "Su madre le advirtió de las enormes posibilidades de fracaso, pero aun así…", con un sentido personal: "eso, era algo que quería hacer desde niño, hipotecó todos sus sueños para hacerlo, y por ello… " o de manera especialmente relevante para el mundo "…y se convirtió en el mejor paleontólogo de su tiempo". Sea como fuere, siendo íntimo, público, un logro menor y personal o de carácter épico, el triunfo puede ser una de nuestras mejores bazas a la hora de promover la identificación entre el jugador y su personaje.

La pérdida
La pérdida es uno de los recursos narrativos más utilizados para generar un impulso en la identidad de un personaje, y que no se debe confundir de ningún modo con el fracaso. En este caso, probablemente no nos interese tanto (por amistad, y esas cosas) que la emoción sea participada, es decir, que el jugador la haya sentido en su vida, como que la haya experimentado en cabeza ajena o que la haya visto representada en otras ficciones. Un ejemplo conocido sería el del personaje protagonista que es un profesional reconocido de su sector, pero que lo abandona todo por amor a su familia, una línea de destino que le es arrebatada por algún trágico suceso que lo cambia para siempre al perder a su familia entera. "Las últimas palabras que compartiste con tu marido fueron por teléfono. Estaba a punto de bañar a los niños,  solo quería saber cuándo volverías a casa. Él no entendía la importancia de lo que investigabas, estabais a punto de entender qué quería decir ese libro, de desentrañar los secretos de esa secta. Tú no podías saberlo pero…" Esta línea argumental, con base en el dolor y la pérdida, la podemos encontrar en cientos de personajes de películas, superhéroes, series, novelas…y por ello nuestros jugadores se identificarán con relativa facilidad.

Remordimiento
Este es un motor narrativo muy bueno por dos razones. Una es que también es relativamente fácil que nuestro jugador estándar empatice con esta emoción, porque él mismo sienta remordimiento con algo de su vida personal. Que sea importante o no no es relevante, pues debemos confiar en la habilidad humana para maximizar las emociones propias. La segunda razón es que representa un impulso narrativo estupendo si logramos entremezclar su remordimiento con la historia de nuestra partida, de modo que generemos un motor interno que pueda dar impulso a la historia, aun cuando esta pierda fuelle. "Aquel día de mierda, aquel día te fallaste a ti mismo por no saber decir que no. Hiciste lo que te decía el tumulto, lo que te gritaba la masa, pero... ¡nunca más! ese pobre chico no lo merecía…"

El secreto
Poseer un fragmento de la verdad o de conocimiento para con el grupo de juego es un factor de identificación tremendo.
Tener un misterio, o ser un misterio en sí puede provocar en nuestros jugadores una sensación de poder oculto que los haga disfrutar la partida de manera excepcional.    "shh… nadie lo sabe, pero en realidad tú eres un asesino en serie que oculta a la perfección su naturaleza." En estos ejemplos el secreto es de carácter general y afecta por completo al personaje:  "te juegas la vida en esto tío, porque no eres un matón de mierda como todos los demás, sino un agente del FBI encubierto." Esto transforma la identidad del PJPG de manera que al jugador le otorga un doble poder frente a sus compañeros de juego: por un lado sabe algo que los demás ignoran, y por otro su verdadera identidad tiene un poder implícito.

La expiación
El hecho de que un PJPG necesite expiar algún pecado del pasado representa un objetivo implícito. Si tus jugadores necesitan objetivos para sus personajes, este es un recurso latente perfecto. La expiación de un objetivo vital es la clase de herramienta que puede hacer que toda la trama vaya por el camino que deseas como director en el momento clave de la partida, y que esa decisión sea tomada por un jugador que busca cumplir objetivos ofrece un factor más de credibilidad a la sensación de libertad que toda buena historia debería tener.

El foco de empatía
El foco nos habla de cuál es la perspectiva que queremos ofrecerle al jugador sobre su personaje. ¿En qué persona vamos a escribir su historia?
Si deseamos que nuestro jugador se ‘identifique’ directamente con el personaje escribiremos la historia refiriéndonos a él como al PJ, y dirigiéndonos a él en segunda persona desde una voz en off "Eres Simón Ardani, un agente como pocos, un luchador. Naciste en Bizkaia cuando decidir ser guardia civil era echarle cojones de verdad, y no un puesto fijo en..." "…y aún así Carmen, no sabes por qué lo hiciste. Tan solo te despertaste y… sabes que lo amabas, pero… ¡la pistola estaba en tu mano, joder! Y la sang… ".
Otra forma de inducir la inmersión en el personaje es penetrar en la lectura en primera persona, aunque sugerimos que esto se introduzca de manera progresiva para que la narración no sea demasiado. Primero en segunda persona, y luego en primera realizando un giro. Por ejemplo, en segunda persona al hablar del pasado del PJ, e introduciendo la primera persona al tratar el presente con una técnica que fusione ambos momentos: "…pero eso, es lo que eras antes, Simón. ¿Qué eres ahora?  Ahora, soy un cazador, y nadie conoce mi verdadero rostro… y los puedas introducir gracias a la cursiva, las comillas y demás recursos literarios.
Pero si lo que buscamos es que el jugador ‘empatice’ con el personaje, escribiremos su historia en tercera persona "Simón Ardani es un picoleto como pocos. Nació en Bizkaia cuando…" "…y aún así, la pobre Carmen no sabe porqué lo hizo…".  
En este sentido, el ‘foco’ narrativo nos orienta a un tipo de inmersión distinto: Empatía o identificación.

El secreto mecánico
Este recurso implica ofrecer en una zona oculta de los personajes un cierto tipo de objetos, tiradas o cualidades que el resto de jugadores ignoran que se posee. Es como tener un arma secreta que estás deseando utilizar en el momento adecuado y que debería estar bien relacionada con la historia del personaje. Este recurso es muy bueno si nuestros jugadores sienten pasión o atractivo por la gestión de dados o de mecánicas, ya que les creará una identificación con este tipo de escenas en la partida. "…por los traslados constantes de tu padre, estuviste en Okinawa durante 6 años, en los que aprendiste Karate con x dados, nivel x," También pueden ser mucho más sutiles como: "Siempre tienes 2 puñales sagrados bien ocultos en la espalda que a cualquier criatura oscura le causarán…" o "cada vez que luchas dos veces con la misma persona, tienes un +1 a combate contra ella, porque aprendes a combatirla".

Identificación por contraste
Un sistema de identificación muy interesante para personajes pregenerados es la creación de un contraste artificial. Esto tan solo lo podremos hacer si existe una historia oculta del personaje, una historia a la que tan solo se tiene acceso cuando ya se ha determinado que nuestro personaje de partida será ese. Esto significa que el jugador descubrirá a su personaje en dos etapas: En la primera tendrá su fachada, que en este caso expresaremos especialmente anodina o empobrecida, nada atractiva. Y luego, tendrá la parte oculta, que con este recurso será excepcionalmente atractiva, personalizable o poderosa. Lo cierto es que para PJPG, recomendamos que el efecto de contraste se produzca siempre que se pueda, sea en mayor o menor medida, porque creará una vinculación de base muy explotable a lo largo de la partida. ¿Por qué? Pues porque, probablemente, nos guste valorarnos a todos así, aunque quizá en una capa muy profunda. Un tanto anodinos, ordinarios o pobres en un vistazo superficial, pero excepcionales si se nos llegan a conocer.

El protagonismo
Claramente, tener la sensación de ser el protagonista es un factor que genera identificación. Pero en este caso no nos es tan relevante ser protagonista de la partida, como que el personaje haya sido protagonista de su propia historia, es decir, de la historia que se refleja en su vida personal. Ese protagonismo se debe intentar traspasar durante la lectura al jugador, debe ser por tanto progresivo, pudiendo comenzar con humildad, continuar con  esfuerzo y luego mantenerse en una horizontal de protagonismo hasta el momento de la partida. Si lo logramos, el jugador habrá adquirido brevemente esa sensación de foco que reverberará con  cada triunfo que logre en la partida.

Las preguntas en vacío
Esta herramienta es muy simple. Se trata de proponer preguntas sobre el personaje al lector, insinuando o no su respuesta. Es preferible que la pregunta sea una abstracción inquisitiva, sobre todo si el texto está escrito en segunda persona "¿sabes por qué lo hiciste, maldita sea?" Preguntas cuya respuesta puede ser relevante para la identidad del personaje, pero que son irrelevantes para la trama o para la hoja << …pero nunca acudiste. Dios, ¿por qué no fuiste a esa cita?"  Si logramos que el jugador se identifique con el PJPG, tarde o temprano estas preguntas le asaltarán buscando ser respondidas, y profundizando en la identificación con su PJ.

La promesa del pasado
Uno de los factores más vastos de nuestros personajes será siempre su pasado. Este, seguramente sea insondable, y en una breve historia que hagamos de él no alcanzaremos a definirlo en su totalidad (tampoco debe ser nuestra intención). Por ello, las escenas vacías del pasado son una fuente de identificación si logramos que el jugador emplee algo de su tiempo personal en ellas. ¿Cómo? Con un recurso como el flashback. En este caso, advertiremos en alguna parte de la hoja que en algún momento de la partida solicitaremos al jugador que improvise un recuerdo intenso del pasado de su personaje. Como gran parte de su pasado ya lo hemos abocetado, no debería resultar para él una tarea compleja. Así, estamos induciendo al jugador a que imagine escenas de su PJ, intensificando la identificación. A ese flashback le podemos añadir una recompensa mecánica si lo vemos oportuno: "deberás narrarnos un momento de importancia del pasado de tu PJ, a cambio de +x a lo largo de la sesión, o para siempre".  Es posible que el flashback no tenga sentido en la historia colectiva, pero como método de identificación con pregenerados es maravilloso.
A este respecto, tan solo añadir que, si se pretende hacer con todos los jugadores, es buen consejo dejar el más creativo e imaginativo para el final, para que su narración del flashback no amedrente o intimide a los demás jugadores.

Hasta aquí hemos repasado una serie de recursos narrativos que nos han resultado muy efectivos a la hora de crear nuestros personajes pregenerados para aventuras, módulos o partidas. Sin duda, existen muchos recursos más que necesitarían estar en esta guía, pero concluimos, pues consideramos esta entrada ya demasiado extensa. Por esa misma razón, hemos dejado la parte de interrelación con la trama de la historia para una segunda entrada.

Para concluir, durante la construcción de un PJPG lo ideal es que todos estos recursos se combinen creando una malla, de manera que no sea fácil localizarlos y generen un apoyo a la identificación y la inmersión. Si son demasiado evidentes resultarán extraños, mientras que si se entretejen ganarán realismo y coherencia, que es uno de los objetivos que buscamos.

domingo, 4 de octubre de 2015

Hoja de reglas para La Torre de Rudesindus

Mañana vamos a dirigir una partida un tanto loca de la torre de Rudesindus desde el canal de El Creador de Leyendas, Qim.
La idea que se nos ocurrió fue hacer una partida de humor en la que cualquiera que lo desease pudiera entrar un rato a hacer el chorra y rolear siendo uno de los muchos  pequeños demonios que el mago Rudesindus tiene contratados en su torre.
Son demonios muy pequeñitos y juguetones, una curiosa mezcla entre duendes del vino y demonios antropomorfos que no basan su ética en el bien y el mal, sino en la diversión y el aburrimiento.
El juego es de caracter narrativo, con ingredientes muy interesantes y dinámicos para hacer partidas rápidas y divertidas sin pretensiones. La hoja de personaje es un contrato donde el demonio, aquí llamado Lutín, expone sus virtudes, su nombre, poderes y la razón de su contrato. Es muy rápida de hacer de manera que te lanzas a jugar inmediatamente.
Pero está muy bien tener un resumen de las reglas del juego para no estar desorientado, y por ello hemos confeccionado este resumen en PDF (para descargarlo dale aqui) a una carilla que aúna todas las rarezas y curiosidades de este sistema tan molón.

La idea es colgar un enlace a la partida, que se emitirá en directo, como un comentario cualquiera de G+, para no espamear al personal.

Si te apetece entrar en la partida, tan solo haz lo siguiente:

-- Piensa el nombre de tu Lutín.
--Ten ganas de hacer el payaso y divertirte.
--Elige de 2 a 4 adjetivos buenos para tu Lutin. Por cada uno ponle otro malo (mira las reglas)
--Elige un Dominio (magia) para el Lutin (reglas).
--Ten ganas de hacer el payaso y divertirte.
--Piensa en algun "arte" que se le de bien a tu Lutin, alguna habilidad (reglas)
--Determina para que carajo te contrató el Mago Rudesindus (fregar, cantar, criar duendes del polvo..)
--Plantéate un tono de voz, tics, gestos o lo que sea que te mole para tu Lutin.
--Y... ten ganas de hacer el payaso y divertirte XDDD

Pasamos un kilo de decirle a la gente cuando tiene que entrar y salir, así que quien se meta, se puede meter para una escena, o puede ser un Lutin cualquiera que pasaba por ahi en un momento de nada y tan solo saluda tres minutos... a vuestra bola por completo, confiamos en que el wen royo rolero se apodere de nosotros.

sábado, 3 de octubre de 2015

Aventura para jugar Cthulhu Dark

Hace ya unas semanas, en uno de estos arrebatos de mono rolero que nos dan a veces, los caballeros Ramón Ballcels, Fada Joe, Pedro Pablo y yo improvisamos una partida de Cthulhu Oscuro que decidimos más tarde pasar a papel. 
Ya la compartieron en su momento desde esta entrada del blog Orgullo Freak pero como no la tenía en esta parte de las Semillas dedicada a material pues la publico hoy. 
Está en licencia libre para que se haga lo que sea con ella, para descargarla y echarle un vistazo, dale a este enlace y para bajarte el sistema de juego, que es muy sencillito y permite hacer partidas de terror a toda leche, dale a este otro enlace de Conbarba.

https://mega.nz/#!LdggVRBS!6meHC-ABYcTEn1HIU2cJjG5G103J9DvcniecbFhGzOg

La idea que se nos ocurrió despues de jugar la partida, fue que ésta fuese la Primera parte de una saga que pudieramos hacer entre distintos grupos de juego, improvisando sobre el misterio que plantea esta primera entrega.

Si os mola la idea, lo suyo es que jugaseis esa segunda parte online y la pusieseis en abierto para que pudiesemos verla todos, escribirla y esperar a quien le apetezca hacer la tercera parte y, asi, entre toda la peña, hacer una campaña curiosa.

Si lo que os mola es jugar la aventura sin más rayadas, pues ahi la teneis :). 
Hay que decir que la maquetacion de Orgullo Freak es la caña de guapa, y que toda esta misma informacion está mucho mejor ordenadita en su blog XD