miércoles, 30 de diciembre de 2015

Sobre la descripción de escenas en las partidas de Rol.

¿Recordáis aquellos dibujos de hace años en los que cuando un objeto se iba a mover, tenía un color distinto al resto del entorno?
Todas las cosas y personajes que se movían tenían un tipo de tono, de color o de textura, pero el paisaje de fondo otros completamente distintos, de manera que sabías qué objeto se iba a mover en cada escena porque se diferenciaba por completo del resto de ilustraciones fijas.


Pues no soporto que me pase eso en las partidas.

En aquellos dibujos se perdía por completo una magia esencial, porque se podía prever con facilidad lo que iba a ocurrir.
Recuerdo una escena en especial (aunque he olvidado qué dibujos, lo cual es curioso) en la que me sentí completamente indignado por la resolución de acontecimientos: Los protagonistas escapaban de los malutos de turno a los pies de un acantilado, se encontraban heridos o agotados y la tensión (para aquel ‘yo’ infantil) era máxima. Pero entonces, en una esquina del escenario apareció un tronco oportunamente colocado conteniendo de manera "natural" un abundante grupo de piedras, con ese color característico de los objetos que se iban a mover dentro del escenario general.
Todo, tensión, intriga y trama se desvanecieron ante un desenlace evidente.
Ya no importó que se escondieran, forcejearan o combatieran… el final estaba claro, ese tronco estaba ahí para determinar los acontecimientos.


Esto nos ha ocurrido como directores de juego en no pocas ocasiones, y nos da una rabia tremenda. De ahí surgen las siguientes reflexiones, personales y subjetivas, sobre cómo evitar esta fatalidad y por qué.


Desde nuestro punto de vista, esto nos ocurre cuando al escenario general se le da un trato, mientras que a los personajes, objetos y demás muebles del entorno sobre el que nuestro foco se proyecta, se le da otro.


Es muy probable que nuestro método descriptivo sea discriminatorio con el conjunto de factores irrelevantes de la historia, mientras que sea sumamente preciso con las cuestiones clave. Algo natural si el tiempo del que disponemos es breve. La capacidad de transmitir verbalmente impresiones tridimensionales es muy limitada, y eso puede significar que nos resumamos a lo indispensable. No está mal si buscamos una progresión veloz de la historia, pero es una auténtica fatalidad si se ha incrustado en nuestra forma de dirigir, si nos sucede automáticamente.


Cuando cada cosa que el director de juego comenta es relevante en la historia, se genera un efecto de direccionismo escénico. El director de juego no te obliga, la escena misma lo hace. 
Esto probablemente nos suceda porque cuando describimos nuestra atención está ubicada en el objeto que sabemos que es la clave, de manera que nuestro foco se centra evidentemente en él, los jugadores lo captan, e inmediatamente lo usan. Pero nosotros, probablemente, no nos damos cuenta.
Como ya hemos dicho en otras ocasiones, no hay formas correctas o incorrectas de jugar a rol, están las que a uno  y a su grupo les gustan, y todas las demás. 
Para nosotros, esta, es un auténtico tedio y representó durante mucho tiempo una verdadera frustración como directores de juego, ya que nos pasaba sin querer. Es esa época en que parece que da igual lo que hagas, tus jugadores ya saben donde está la pista, la clave, la trampa, quién es el asesino… En ese entonces nos parecía una señal de nuestra compenetración, tantas horas jugando juntos significaba que ya conocían todos nuestros trucos y que la telepatía colega hacía su efecto.
Ahora vemos que no, que era nuestra incapacidad para variar las texturas y los focos en las descripciones, y camuflar en el conjunto del escenario las cosas relevantes con las irrelevantes haciendo un todo escénico realista y vivo.


¿Qué describimos cuando describimos?
¿Describimos?


Lo ideal es comenzar con lo confesable. De manera que lo personalizaré:


Describiendo, disfruto. Es un tipo de placer mental. Forma parte de la recompensa inmediata de dirigir partidas, dentro del grupo de los objetivos y al mismo nivel que obtener una buena historia, buscar equidad entre los participantes, emocionarme, experimentar el sistema de juego como se debe o vivir aventuras épicas con sensación de creación conjunta no artificiosa.


Otra: describiendo, exploro. Indago en la escena escudriñando ángulos sobre lo que está ocurriendo, esparciendo mi imaginación y observando resultados. Porque en ocasiones la imaginación verbal es mucho más rápida que la reproducción mental, lo cual hace que los descubrimientos en la escena sean potencialmente genuinos, y me sitúe junto al grupo de exploradores que interpretan los demás jugadores. Algo que me llena de curiosidad y de aventura a tal punto que en muchas ocasiones, me pierdo.

Nuestros jugadores en las partidas tienen el beneficio de vivir la novedad. Ellos no saben que va a ocurrir ni como. Desconocen cuales son las pistas clave o quien es la persona implicada… desconocen lo oculto por la historia, y ese factor de descubrimiento es glorioso en el Rol.  Como directores, si no es en un sandbox, podemos obtener una pequeña porción de eso descubriendo la escena. Es posible que tengas trazos de la aventura, pero ¿cómo son la calles, el bosque, las plazas, la ropa…? Todo eso lo podemos descubrir de manera sorprendente mientras describimos, y disfrutar de ello.


Igualmente, describiendo, me proyecto. Me lanzo con la escena a la mente de los personajes buscando sus ángulos idóneos de visión. Cuando ellos se ubican en la escena, me coloco junto a ellos para poder ver desde donde ven. Porque el puente a la inmersión de los jugadores, es el director de juego. Y el puente a la inmersión del director de juego es la descripción escénica que ofrece a sus jugadores.

Un puente con dos direcciones, siempre. Dos direcciones que se basan en emitir y recibir con la mayor claridad posible.


Para mi, muy personalmente, encontrar métodos en mi estilo de dirección me ayuda a mejorar la autocrítica y a abrir puertas para aumentar la calidad de mi experiencia como director de juego, cosa que me gustaría pensar que beneficia a las partidas.
Gracias al caballero Pedro Pablo Calvo me he dispuesto a reflexionar sobre todas estas cuestiones de las descripciones en partida, y he encontrado estos cuatro pilares sobre los que asiento mi seguridad descriptiva.  Autoanalizarse, es maravilloso.
Aclaremos que seguridad es en el sentido de que si los cuatro pilares se expresan plenamente, me siento cómodo para poder continuar y expandir la escena improvisando sobre ella, mientras que si alguno se desvanece, automáticamente la escena cojea para mi disfrute, haciendo que mi sentimiento de seguridad en la dirección se estremezca, y me debilite en la partida.


Estos pilares son: 
Desplegar, impregnar, ubicar, precisar.

Son los pasos que uso para describirlo todo,y paso a explicarlos un poco.


Desplegar nos ofrece con velocidad un marco para que nuestra mente sepa de qué se habla en cuestiones generales, y así pueda comenzar a formarse una idea de la escena que debería imaginar. Distancias, peligros, profundidades, identidades. Todo básico, trazos gruesos, definiciones simples. Dónde estoy, quién o qué más hay y quién es uno con respecto al entorno debe quedar claro cuanto antes para que todas nuestras mentes no se inquieten y puedan imaginar con calma. Ejemplo: Es un valle amplio, verde, es de día, las montañas están lejos unas de otras y las casas se reparten por aquí y por allá.


Impregnar ofrece el tono al escenario, remarca el género, realiza una primera aproximación emocional y traza los componentes que se desean resaltar del entorno desplegado (¡no de la historia ni la aventura!). Pone la luna, las nubes, habla de la sal del ambiente, del sonido de la ciudad, el olor a moho de la casa. Ejemplo: Huele a ceniza y leña quemada, algunas casas arden, es la guerra que ha dejado huella de sus pasos. Las nubes cruzan el cielo con calma mientras el sol intenta calentar con timidez el aire invernal. Este valle exhala tristeza y llanto, pérdida y horror.


Ubicar centra a los personajes en la escena, ofrece distancias y referencias básicas desde los personajes hasta los objetos, PNJ o lugares de interés. Es uno de los pilares más útiles, ya que nos permite hacer rotaciones de óptica en las descripciones usando mecánicas cinematográficas. No solo ubicamos al PJ, sinó el foco de imaginación al jugador. El punto desde donde la cámara observa a los Pj que, como veremos, puede ser muy variado. Describir desde el cielo, a vista de pájaro, a ras de suelo, desde los personajes, sobre ellos…  Además de esto, ubicar puede, y solo puede, ofrecer una integración del aspecto emocional a los jugadores. ¿Qué sienten nuestros PJ?  Ejemplo: Os encontráis caminando por un sendero que atraviesa el valle siguiendo el cauce del río. Pero el río está de vosotros bien a 30m, a vuestra derecha. Viajáis hacia el Sur. La ciudad que buscáis aún no es visible, pero algunos campesinos locales os han comentado que no os queda demasiado para llegar. Ahora mismo a vuestra izquierda hay una enorme casona en rescoldos. Ha debido pasar toda la noche ardiendo y ahora se encuentra rodeada por unos pocos campesinos entristecidos que han visto arder sus vidas. (Aquí se pueden introducir cuestiones emocionales, como preguntar o sugerir sobre la posición emocional de los personajes ante los acontecimientos).


Precisar repasa y magnifica los aspectos esenciales de la escena en la que se encuentran los personajes, sea el fondo, la luz, la tensión o los múltiples objetos posibles del escenario. Al precisar dotas de pinceladas de color a todas las cosas que has bocetado antes y que te han parecido interesantes conforme describías el valle. Puedes ir a la profundidad o centrarte en la hierba del camino, llegado a este punto el resto de la escena, si está bien descrita, tan solo será una constante renovación de Ubicar- Precisar conforme los jugadores actúen o pregunten. Ejemplo: Allá en lo alto de las montañas, a no más de 4 horas de ascenso, se ven unos poderosos acantilados de color gris. En lo alto hay construida una atalaya de vigilancia en piedra pura. De esas firmes construcciones del pasado. Os rodean campos de cultivo arrasados y en los pocos momentos en que el camino se acerca a un recodo del río, os será bastante fácil encontrar flotando un cuerpo hinchado y olvidado.
Estos principios de descripción los utilizo tanto para escenarios abiertos y profundos: este valle, un salto de nave a nave en un satélite en el universo, la inmensidad del océano o un desierto... como para escenas que aparentemente son cerradas: una habitación de un Motel, una caverna o dungeon o los pasadizos de la nave espacial.
Desplegar no requiere profundidad, tan solo la otorga, así como Ubicar no implica abrir obligatoriamente una puerta emocional, tan solo la ofrece.
Si en el dungeon somos capaces de transmitir la idea de que miles de millones de toneladas están sobre nosotros, eso es un triunfo escénico. Lo mismo si en la habitación del Motel hacemos sentir que la ciudad nos rodea, que más allá de las paredes que aparentemente contienen la escena hay un escenario completo que nos envuelve y está vivo, independientemente de los PJ.


Desplegar, Imprimir, Ubicar, Precisar. 
Los tengo presentes cada vez que describo un escenario y por ello, cuando reviso una partida por hangout en la que no me he quedado satisfecho con mi dirección de juego, me es relativamente fácil encontrar los fallos en la construcción de escenas.
Puedo revisar (gracias, ¡oh!, gracias al hangout y las partidas grabadas) y cuestionarme por qué carajo no plasmé ese aspecto del despliegue que era totalmente necesario, o por qué no precisé esos matices que habrían enriquecido tanto esa acción y ver cómo eso afecta a la ubicación de las distancias de los jugadores y a su experiencia de juego. Yo imaginaba un tipo de pasillo, ellos otro. Yo imaginaba toda una serie de objetos menores que no describía en la escena, para ellos la estancia estaba vacía.  
Por ello hay acciones que los jugadores creen lógicas, cuando yo las veo descabelladas, y viceversa.


Un director de juego puede ser monocámara y describir siempre desde el mismo enfoque. Puede que su descripción siempre sea desde una perspectiva cenital y que con ello consiga la experiencia de juego que busca.
Se hace muy lógico pensar que en personas que proyectan su imaginación en la partida de rol como si fuera un juego de tablero, la perspectiva será así, cenital. Verán las acciones de sus PJ como si contemplaran miniaturas, lejos de ellas, con una implicación e identificación emocionales distantes. No como una inmersión emocional, sino como una simulación de la inmersión. Algo que, repetimos, nos parece perfectamente válido (faltaría más) y que representa un tipo de experiencia de juego.


A nosotros nos agrada mucho jugar con las posiciones y las perspectivas en las partidas, y proyectar nuestra imaginación a distintos ángulos en torno a la escena. Creemos que esta rotación facilita a nuestras mentes durante la partida una imaginación tridimensional de acontecimientos y que , por ello, favorece la inmersión de los participantes.


Como comentamos que el guía de este efecto es el director de juego, esto nos introduce a una pregunta muy divertida de responder o de investigar que es:


¿Desde dónde describo?


Imaginar nuestra visión como la de una cámara de cine es una herramienta muy acertada para los narradores de rol. Como directores hay múltiples maneras de describir, podemos jugar con la “cámara” sin límite para ofrecer perspectivas inauditas. Podría parecer una perogrullada esta reflexión, pero a nosotros nos motiva muchísimo indagar en ella.
Vista de pájaro, a ras de suelo, sobre los hombros, primeros planos, cámara compañera, rotando alrededor del personaje, alejándose o aproximándose lentamente…  Este tipo de efectos están a nuestra disposición y estamos muy acostumbrados a verlos como espectadores en Cine, Televisión, etc. ¿Porque no los usamos con vida y velocidad en nuestras partidas?
¿Qué implicaciones emocionales tiene describir desde una posición u otra?
¿Podemos mejorar o controlar la inmersión de nuestros jugadores a través de nuestras ópticas descriptivas?
¿Y la nuestra?
Creemos que todas estas preguntas y el desarrollo de sus respuestas son sumamente interesantes, así que os animamos a reflexionar y escribir sobre ellas.
Nosotros ya trataremos en otra entrada, con más profundidad, este fenómeno de colocación de nuestra óptica descriptiva, para no alargarnos demasiado. Por ahora quedémonos con los cuatro factores que usamos en las descripciones:
Desplegar, Imprimir, Ubicar, Precisar.
¿Cuales son los tuyos?

lunes, 21 de diciembre de 2015

Farania primer Mapa Pirograbado





Abajo ponemos unas cuantas fotos del desarrollo del mapa, nacido de la idea de Kano Goblin del desafío de los 30 días, que ha estado chulísima.
En breve, tendremos esto digitalizado.

Así comenzamos.

La gente fue aportando nombres y crecieron los bosques, mares y ciudades.


Aquí ya empezamos con el grabado del mar y las marcas náuticas.

Hicimos alguna imagen en aumentos, para ver el detalle.




Casi acabado tenía este aspecto.



Y el acabado casi final, a falta de pulido, nombre, firma y encerado, es este.

Este será nuestro mundo en desarrollo, en breve le pondremos un título y comenzaremos a redactar una ambientación completa. Será breve, pero esperemos que de juego.
Una cosa que nos queda por elegir es el sistema de juego que, tras darle bastantes vueltas, será Savage world.

Finalmente el mapa fue sorteado y le toco a un colega de la comunidad rolera. Espero que lo disfrute un montón y se eche por sus costas y naciones un buen puñado de aventuras. Él fue quien decidió el nombre del mundo, que finalmente se llamó Farania








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