lunes, 26 de octubre de 2015

domingo, 25 de octubre de 2015

MATERIAL: Todos Para Uno: Claves ambientales, Sistema de Juego y resumen de partida + mapa.

Como quiera que estamos preparando esta aventura de Todos Para Uno: Regimen Diabolique, y nos gusta mucho compartir el material que usamos como referencia ambiental y de sistema, compartimos estas hojas en Pdf que resumen tanto el sistema de juego como las claves ambientales que permanecen más o menos siempre presentes en la partida.

Hoja de claves ambientales:




Sistema de Juego:


Tema de la partida: 

1636, París. 

El Rey Luis XIII está extrañamente recluido en el palacio del Louvre, dedicandose a los placeres mundanos y delegando la gestión de su reino en el hábil Cardenal de Richelieu.  

La reclusión es extraña ya que los ejércitos españoles tutelados por el hermano de la Reina Ana se dirigen hacia París amenazadoramente: es la Guerra de los 30 años, y protestantes luchan contra católicos en las campiñas europeas. Un momento delicado para que el Rey se recluya.

Algunas lenguas dicen que el Rey está ciertamente invadido por la pena de la prematura muerte de primer descendiente no nato, y sumamente preocupado por no tener todavía herencia para el trono de Francia.
Aunque pocas son las pruebas que indique que la Reina, Ana de Austria (y Francia, claro) estuviese embarazada, ya que la Reina se encuentra recluida en su castillo-abadia de Vall de Grace, en Paris, acusada en cierta medida de conspirar contra su marido y Rey, y con la sombra de la acusacion por espionaje y traicion sobre su cabeza. Algunos la acusan de pasar información sobre los ejércitos franceses a su hermano,  Felipe IV de España.

Nuestros 4 mosqueteros protagonistas, miembros de la Guardia del Rey han sido llamados a altas horas de la madrugada por su señor y capitan el Marques de Treville, que les ha confesado la existencia de un espía entre los mosqueteros que pasa información a Richelieu, asi como los oscuros acontecimientos que han ocurrido en las iglesias de Paris en la última noche. 
Gaston de Orleans, hermano del Rey ha vuelto a la capital, pero nadie ha sido alertado de ello, y nadie sabe donde se hospeda, pues llegó a Paris en medio de un enorme secretismo. 
El sería en todo caso, el heredero del Rey si éste muriese, y todo el mundo sabe que fue siempre el favorito de la Reina Madre: Maria de Médici. De manera que su llegada en tales circunstancias alerta a la guardia real, los mosqueteros.
Treville informa a nuestros protagonistas que uno de los hombres de Gaston de Orleans fue interceptado cuando se dirigia a ofrecer informacion presuntamente a Richelieu, lo detuvieron para interrogarlo, pero éste ingirió algun tipo de veneneo, de modo que al poco, se hayaba delirando, y del interrogatorio tan solo pudireon extraer extractos de pañabras descompuestos y rotos.
Lo que era cierto y claro, era la importancia de dos lugares: la iglesia de St Tomas y la de Saint Germaine des pres...
Y asi da omienzo nuestra partida anterior, donde nuestros mosqueteros eligieron acudir esa noche de invierno, nevado París y helandose el Sena hacia la iglesia de Santo tomás, donde comenzaron su investigación de los extraños sucesos que ahora estan viviendo.


Este es, por cierto, el plano de la ciudad de París que usamos para la partida:








viernes, 16 de octubre de 2015

Sobre los Personajes Pregenerados

Cuando ponemos sobre la mesa de juego personajes pregenerados estos pueden causar en nuestros jugadores tanto rechazo como alivio. Hay quien los considera algo exclusivo de jornadas, quien necesita hacerse su Pj para sentirse identificado con él y quien abraza como un desafío interesante que el Dj haya diseñado los Pj específicamente para la partida. 

En esta entrada reflexiono sobre métodos para crear personajes pregenerados que resulten atractivos, sea para entregar a nuestros jugadores, como enemigos o para la creación de futuros módulos o aventuras que deseemos editar.

En este tipo de personajes pregenerados (a los que llamaré de ahora en adelante PJPG para abreviar) encuentro una serie de ventajas y desventajas que quiero exponer antes de entrar en materia para poder trabajar sobre factores específicos durante su creación.


domingo, 4 de octubre de 2015

Hoja de reglas para La Torre de Rudesindus

Mañana vamos a dirigir una partida un tanto loca de la torre de Rudesindus desde el canal de El Creador de Leyendas, Qim.
La idea que se nos ocurrió fue hacer una partida de humor en la que cualquiera que lo desease pudiera entrar un rato a hacer el chorra y rolear siendo uno de los muchos  pequeños demonios que el mago Rudesindus tiene contratados en su torre.
Son demonios muy pequeñitos y juguetones, una curiosa mezcla entre duendes del vino y demonios antropomorfos que no basan su ética en el bien y el mal, sino en la diversión y el aburrimiento.
El juego es de caracter narrativo, con ingredientes muy interesantes y dinámicos para hacer partidas rápidas y divertidas sin pretensiones. La hoja de personaje es un contrato donde el demonio, aquí llamado Lutín, expone sus virtudes, su nombre, poderes y la razón de su contrato. Es muy rápida de hacer de manera que te lanzas a jugar inmediatamente.
Pero está muy bien tener un resumen de las reglas del juego para no estar desorientado, y por ello hemos confeccionado este resumen en PDF (para descargarlo dale aqui) a una carilla que aúna todas las rarezas y curiosidades de este sistema tan molón.

La idea es colgar un enlace a la partida, que se emitirá en directo, como un comentario cualquiera de G+, para no espamear al personal.

Si te apetece entrar en la partida, tan solo haz lo siguiente:

-- Piensa el nombre de tu Lutín.
--Ten ganas de hacer el payaso y divertirte.
--Elige de 2 a 4 adjetivos buenos para tu Lutin. Por cada uno ponle otro malo (mira las reglas)
--Elige un Dominio (magia) para el Lutin (reglas).
--Ten ganas de hacer el payaso y divertirte.
--Piensa en algun "arte" que se le de bien a tu Lutin, alguna habilidad (reglas)
--Determina para que carajo te contrató el Mago Rudesindus (fregar, cantar, criar duendes del polvo..)
--Plantéate un tono de voz, tics, gestos o lo que sea que te mole para tu Lutin.
--Y... ten ganas de hacer el payaso y divertirte XDDD

Pasamos un kilo de decirle a la gente cuando tiene que entrar y salir, así que quien se meta, se puede meter para una escena, o puede ser un Lutin cualquiera que pasaba por ahi en un momento de nada y tan solo saluda tres minutos... a vuestra bola por completo, confiamos en que el wen royo rolero se apodere de nosotros.

sábado, 3 de octubre de 2015

Aventura para jugar Cthulhu Dark

Hace ya unas semanas, en uno de estos arrebatos de mono rolero que nos dan a veces, los caballeros Ramón Ballcels, Fada Joe, Pedro Pablo y yo improvisamos una partida de Cthulhu Oscuro que decidimos más tarde pasar a papel. 
Ya la compartieron en su momento desde esta entrada del blog Orgullo Freak pero como no la tenía en esta parte de las Semillas dedicada a material pues la publico hoy. 
Está en licencia libre para que se haga lo que sea con ella, para descargarla y echarle un vistazo, dale a este enlace y para bajarte el sistema de juego, que es muy sencillito y permite hacer partidas de terror a toda leche, dale a este otro enlace de Conbarba.

https://mega.nz/#!LdggVRBS!6meHC-ABYcTEn1HIU2cJjG5G103J9DvcniecbFhGzOg

La idea que se nos ocurrió despues de jugar la partida, fue que ésta fuese la Primera parte de una saga que pudieramos hacer entre distintos grupos de juego, improvisando sobre el misterio que plantea esta primera entrega.

Si os mola la idea, lo suyo es que jugaseis esa segunda parte online y la pusieseis en abierto para que pudiesemos verla todos, escribirla y esperar a quien le apetezca hacer la tercera parte y, asi, entre toda la peña, hacer una campaña curiosa.

Si lo que os mola es jugar la aventura sin más rayadas, pues ahi la teneis :). 
Hay que decir que la maquetacion de Orgullo Freak es la caña de guapa, y que toda esta misma informacion está mucho mejor ordenadita en su blog XD

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