lunes, 25 de mayo de 2015

Entrevista a Juan Fernández, autor de Deus X Machina



En esta ocasión, por fortuna, no he tenido que desplazarme demasiado lejos.  
Sevilla… esta hermosa ciudad mantiene un espíritu alegre como en ningún otro lugar se encuentra.  
Juan y yo quedamos en la Plaza del Triunfo, frente a la imponente catedral de la Giralda. Tan solo había visto su rostro en la entrevista que le ha hecho Jesús Rolero, de manera que iba con cierto nerviosismo de que no nos fuese fácil reconocernos. Habíamos bromeado con lo típico… que cada uno llevaría una flor blanca en la solapa, etc... Pero en el fondo sabíamos la verdad: el sexto sentido rolero nos guiaría hacia uno de los nuestros, y nos advertiría inmediatamente de la presencia de un rolero cercano en cuanto traspasásemos la distancia marcada en nuestras hojas de personaje.

Bueno, no fue así pero nos encontramos sin tardar demasiado al pie del extraordinario monumento. Ambos estábamos impresionados por la potencia de la catedral, rotunda y cerrada, determinante en su ausencia de ventanas y coronada por decenas de pináculos.  
Gastamos las mínimas palabras necesarias en presentarnos para, acto seguido, ponernos a admirar la colosal obra. Le comenté que Luis me había enseñado la catedral antigua de Barcelona, y que me fascinaban estas obras de arte. En algún momento se me ocurrió cuestionarnos por qué ya no se construían edificios así, y la respuesta de Juan me pareció tan contundente como la Giralda misma. Me dijo más o menos,  ”...bueno, yo sigo construyendo muchos. En mi imaginación.
Juan me guió hasta un lugar tranquilo: los jardines de Cristina, situados en el Paseo de las Delicias. Unos jardines bastante hermosos que ofrecían un auténtico reposo a las calles de la urbe y que venían acompañados por los relinchos ocasionales de algunos caballos de ciertos carros sevillanos que esperaban inquietos en un lateral del jardín, en una parada de Carruajes. Nos sentamos entre las columnas de una pérgola tapizada de enredaderas, saqué la grabadora y comenzamos la entrevista.

Juan, para romper el hielo, ¿qué te parece si nos hablas abiertamente de tu obra? ¿es un mundo, una aventura, una variación de una ambientación preexistente?

Ante todo… ¡Muchas gracias por la entrevista! Es un placer estar aquí contigo Sirio. Has venido a Sevilla en un buen momento ahora que el calor nos ha dado algo de respiro… — risas de ambos — Estos días atrás era horroroso.

En cuanto a Deus X Machina, se trata de un juego de rol completo, con sistema propio y una ambientación desarrollada desde pequeñas ideas que surgieron hace ya más de seis años. Aunque en un principio estaba más cerca de la fantasía clásica a la que todos estamos más que acostumbrados, no fue hasta hace alrededor de 5 años que cambió de manera radical para convertirse en lo que es ahora.

Se ambienta en Aethêr, un mundo decadente que no deja de consumirse debido a los continuos conflictos sociales, donde la tecnología se ha convertido en el centro de todo y la humanidad, lejos de reverenciar a aquellos que fueron padres y creadores del universo, adoran a la ciencia y a cuanto esta engendra. La fantasía más clásica también tiene su espacio en el juego, sin embargo, aquí no hay lugar para héroes de leyenda capaces de combatir ellos solos hordas infinitas de enemigos o galopar a lomos de un caballo para derrocar a un terrible dragón de cinco cabezas... En D.X.M. el mundo es muy crudo, hostil y la muerte puede abrazar con suma facilidad a aquel que no actúe en consecuencia a la situación.

Por como lo describes, el juego parece reflejar dureza y realismo. ¿Debemos suponer que es fantasía adulta? Es decir, ¿asume el “jodido lado oscuro” del comportamiento de sus habitantes?

Pues yo diría que es completamente adulto... El mundo de Aether está envuelto en una distopía que azota a la sociedad con vicios y corrupción de todo tipo, se trata en un capítulo entero, comentando los deseos más oscuros de sus habitantes, así como algunas de las drogas que más se consumen. Las guerras han dejado marcas difíciles de borrar, e incluso ahora, en una incierta era de paz, los imperios y un gran número de organizaciones luchan en las sombras ocultándose tras las intrigas con un único objetivo: obtener el máximo poder posible.

Entonces es un mundo propio y completo…¡Tengo muchísimas preguntas! ¿Tiene una historia completa?, es decir, ¿una cosmogonía, una línea de tiempo pasado muy desarrollada?

Sí, es un mundo propio, un lugar con un pasado y presente singular y dispar. Aunque el juego se sitúa en el año 593 después de un tremendo cataclismo que se sucedió tras la segunda guerra mundial que vivió Aethêr, también se cuenta todo aquello acontecido con anterioridad, dando así la posibilidad al director de juego, que en D.X.M. se denomina Dramaturgo, de plantear sus aventuras en diversos períodos.

¿Qué margen abarca la línea de tiempo?

La línea de tiempo comprende desde el año 2.603 antes del cataclismo hasta el 593 después de este, lo que hace un total de más de 3.000 años. En la web de D.X.M. hemos creado un apartado, en “La biblioteca”, en el que es posible consultar cualquier fecha. Estamos decididos a ofrecer información detallada de cada uno de los acontecimientos, por lo que aún nos quedan muchos datos por añadir.

¡3.000 años! Eso es una cantidad asombrosa de tiempo. Supongo que esto en sí ya nos habla de una progresión de la línea del juego. ¿Cómo pensáis ir añadiendo esos datos nuevos, con actualizaciones online...como?

¡Sí, sí! La principal idea es ofrecer, mensualmente, una serie de actualizaciones con sucesos ocurridos alrededor del mundo, ya no solo para dar vida a la línea temporal, sino también para que sirvan como semillas de aventuras.

¡Pues está muy bien pensado!. Con respecto a los protagonistas, En D.X.M. ¿qué clase de personajes representan los jugadores?

Los jugadores encarnan a personajes que, pese a destacar por encima de la media y disponer de aptitudes sobrenaturales en algunos casos, pueden morir con la misma facilidad que cualquier otro ser vivo. Aquí no hay buenos ni malos, no existen héroes ni villanos, simplemente individuos que se mueven por un fin de cualquier tipo ,que puede ser egoísta o no.

Si no hay buenos ni malos, entiendo que no hay alineaciones en el sentido clásico. ¿Hay algún parámetro para definir la personalidad de los Pj?

Es justamente lo que has dicho, no hay alineaciones clásicas. Tampoco se ha creado un parámetro para ello; la idea es que los propios jugadores interpreten esos valores.

Y, ¿existen razas diversas, es un mundo de humanos…?

Los jugadores podrán elegir entre ocho razas distintas, cada una de ellas con una serie de cualidades y habilidades raciales que se aplicarán a la ficha para diferenciarla de otras. Algunas de ellas son conocidas, como los humanos, enanos y elfos. No obstante, el resto son completamente nuevas. Como adelanto puedo decir que poco después de que el manual vea la luz, aparecerá una novena…

Ocho razas, ¿cuales son? ¿nos podrías resumir cada una en una frase?

¿Una frase? – Risas de ambos...

Bueno, más o menos.

¡Vamos a intentarlo! A ver… a ver… De entre las razas que puedan ser familiares para los jugadores, tenemos a los humanos, enanos y elfos.
Los primeros conforman casi el 60% de la población mundial y, al igual que en la vida real, difieren en creencias, religión y otros aspectos.

Los enanos, en este universo, son una raza igualmente orgullosa e inteligente, pero tienen una característica más: adoran la ciencia y la tecnología, y no descansan nunca en la búsqueda de la máquina perfecta.
Los elfos son tal y como tú y yo podríamos imaginarlos, con la particularidad de que conviven en una sociedad sumamente avanzada.
Por otro lado están los Draekas, los Silenos y los Faeryas, que aunque disponen de aspectos humanoides, tienen diversas peculiaridades.
Los Draekas, además de distinguirse por ojos almendrados y pieles muy pálidas, destacan por ser una cultura recelosa en cuanto a tecnología, y defienden hasta la muerte sus ideales primigenios y su forma de ver el mundo.


Los Silenos, seres con dos cuernos descansando sobre sus cabezas, al igual que los anteriores, no son muy leales a la ciencia, y prefieren valerse de energías sobrenaturales para conseguir las mismas facilidades que ofrecen ciertos inventos modernos.
En el caso de los Faeryas es todo lo contrario. Estos seres de pequeña estatura, que recuerdan a duendes más que a otra cosa, adoran las creaciones que cada día ven la luz en el mundo, y nunca dejan de sorprender en el campo de los autómatas, donde se podría decir que son grandes expertos.
En último lugar, los Khraldars y Wolvems, a pesar de ser razas antropomorfas, poseen unos cuerpos singulares. Mientras que los Khraldars miden casi tres metros y disponen de una rugosa piel que se asemeja a la roca en aspecto, los segundos parecen hombres lobos, con pelajes de diversos colores.


La verdad es que al leer el libro básico, se aprecia una narrativa fluida y de muy agradable lectura ¿sois un equipo de gente quienes estáis detrás de Deus X Machina, o es una obra totalmente personal?

¡Muchas gracias por el elogio! Pues... verás, el manual fue escrito enteramente por mí, pero he de decir que ha sido una gran cantidad de personas las que me han ayudado a darle la forma que tiene ahora, en todos los aspectos. Tal cantidad de texto siempre necesita ser revisado, y ya no solo para testear el sistema, sino igualmente para corregir posibles faltas, es muy común que se escape alguna cuando llevas muchas horas escribiendo... y enfocar algunos detalles desde otra perspectiva. Aunque la obra sea de carácter personal, sin gente como tú, que recuerdo que me diste una idea muy buena relacionada con la creación del mundo y las dos divinidades que se ven envueltas en ese hecho, Deus X machina no sería lo que es ahora…

Así que, desde aquí, vuelvo a dar las gracias a todos los que habéis estado ahí apoyando el proyecto.

Vayamos ahora sobre la ambientación ¿podemos afirmar que el corazón de la ambientación es puramente steampunk, o su corazón se asemeja más a un motor con distintos pistones?

Yo apostaría por lo segundo: un motor con diferentes pistones que mueve un mundo steampunk algo distinto. A pesar de que la principal fuente de energía es el carbón, existen otros combustibles menos corrientes como el Nakra o el Mael, proveniente de fuentes puramente sobrenaturales, que se utilizan para mover vehículos aéreos y terrestres.
El 90% de la población convive en un entorno moderno repleto de tecnología, pero hay ciertas razas que no aprueban del todo estos avances y buscan otras formas de mantenerse en alza.
Un ejemplo de ello son los Draekas, una cultura que, si la comparamos con alguna de nuestra realidad, sería algo así como japón casi a finales del siglo XIX, durante la restauración Meiji.

Nakra… Mael… ¿que son estos componentes?


El Nakra es el más conocido y utilizado. Se trata de un combustible que se vende en forma de cristales con una carga interior que, al conectarlos a una especie de batería, reparten la energía necesaria por toda la estructura de la máquina para hacerla funcionar. El Mael, aunque parecido en aspecto y funcionalidad, es más barato de procesar una vez obtenida la materia prima; el principal problema es que ahora mismo solo una organización conoce su existencia.

Cuando has dicho “entorno moderno” ¿te refieres a moderno como nuestro presente? ¿hay tablets, ordenadores, etc?

No exactamente, aunque lo podría parecer en ciertos aspectos. Hay inventos muy parecidos, aunque con funcionalidades distintas, como lo son las pantallas de registro de actividad, algo así como unos ordenadores primitivos, los radares de Nakra, que detectan esta energía desde una cierta distancia, o los sistemas de navegación, que funcionan a través de autómatas minuciosamente programados y permiten controlar el movimiento de un vehículo.

Pero… ¿existe la magia?

Sí, y no sólo podremos encontrar magia, los personajes podrán dominar de la misma forma el poder de la convocación y el control de entidades pertenecientes a otros mundos. Para mí, personalmente, es importante añadir aspectos sobrenaturales a un juego de rol, que tenga pinceladas de fantasía.

¡Sobrenaturales!  ¡Convocar entidades de otros mundos! Me tocas la fibra con esto… ¿dioses, demonios? ¿qué seres de esta magnitud existen? ¿fantasmas…?

Hay una gran cantidad de seres de índole sobrenatural. Aquellos que moldearon y engendraron a las criaturas que habitan el mundo, cuando fueron desterrados en un momento importante de la historia, se vieron envueltos en una fuerte locura provocada por el exilio y la soledad hasta el punto en el que el aislamiento les indujo desarrollar nuevas creaciones.
Entre ellos, surgieron entidades de todo tipo, y aunque no hay una forma exacta de definirlas, la humanidad las apodó de diversas formas en torno a la importancia de estas dentro de sus creencias. Esto quiere decir que en Deus X Machina podrás encontrarte con demonios y otras aberraciones, espectros, e incluso duendes y hadas.

¿Entonces habrá un bestiario? ¿o un método para crear estos seres?

¡Eso no debe faltar nunca! — Risas — Siempre he visto necesario tener la opción de crear tus propios antagonistas, así que además de un bestiario con criaturas poco comunes e individuos corrientes, hay un capítulo dedicado a la creación de entidades singulares en el que se pueden encontrar habilidades y características especiales.

Perdona la dispersión Juan, pero es que lo sobrenatural me pierde. Del sistema de magia de Deus X Machina, ¿hay alguna innovación propia que te gustaría nombrar?

No podría considerarlo una innovación como tal, ya que tiene similitudes al sistema de magia del conocido “Ars Magica”, pero me gustaría comentar que en D.X.M. los conjuros funcionan mediante formulaciones. Tú seleccionas un foco, que indica el tipo de acción del conjuro, y una convocación elemental, este especifica el elemento que utilizarás, y de manera interpretativa le das la forma que deseas al hechizo según los parámetros permitidos por la descripción de estas fórmulas. Por ejemplo, si quieres crear una pequeña tormenta de arena, unes un foco de invocar, otro de convocar elemento tierra nivel 2 y un elemento aire del mismo nivel o superior, si, puedes unir varios elementos e incluso añadirle otras fórmulas conocidas como guías que ofrecen efectos concretos. No sé si lo he explicado bien, pero es muy sencillo la verdad. Fueron varios usuarios del foro SPQROL quienes me guiaron en el proceso de desarrollo de esto.

Creo que sí, si no te he entendido mal, la creatividad del jugador es bastante importante en el uso de la magia, lo cual lo deja muy abierto a la creación de hechizos ¿ofreces tablas de ejemplos?

Sí, es muy importante, pero en lugar de tablas, para no marear mucho al jugador, lo que se ofrecen son descripciones con conjuros y efectos resultantes que puedan servir como ejemplos.

Una de las cosas que más nos llamó la atención de tu juego, fueron lo espectacular de los paisajes de su geografía, pasemos a esta parte.
¿Podrías describirnos cómo es el mundo donde ocurre todo? Como son los lugares, los continentes…

En la antigüedad, Aethêr tenía un aspecto muy diferente a lo que es ahora. Tras el penoso cataclismo que se sucedió en lo que se conoce como el año 0, la composición física y sobrenatural del mundo recibió un duro golpe, haciendo que la estructura cambiase por completo. Así, la tierra que una vez estuvo arraigada en lo más profundo, se elevó a lo más alto, y la humanidad tuvo que volver a empezar en un mundo ahora repleto de ruinas.

En lo referente a la geografía, el planeta dispone de enormes continentes y gran diversidad de islotes que se hallan diseminados y suspendidos a lo largo y ancho del cielo.

...espera espera, esto significa que todo está flotando, es decir, los continentes enteros, ¿flotan?


¡Exacto! y las condiciones medioambientales han cambiado de tal forma, que la mayoría de especies vegetales y animales se tuvieron que adaptar o morir... El mundo actual se halla dividido en varios estratos, que son comúnmente conocidos como zonas o capas. La mayor parte de la población de este mundo vive en la tercera capa, la zona alta, puesto que de las existentes es la única que posee las condiciones medioambientales perfectas para la proliferación de la vida. Aquí es donde se encuentra una gran parte de las formaciones de tierra, separadas entre ellas por lo que se conocen como océanos y mares de aire, grandes extensiones que únicamente pueden cruzarse utilizando medios especiales de vuelo, como las aeronaves, los Zeppelines o alguna de las muchas criaturas voladoras que pueden domarse. A su vez, podríamos decir que esta capa se subdivide en dos distintas: la zona alta superior y la zona alta inferior, aunque esta última se descubrió hace relativamente poco.

‘Los Océanos de aire’ suena precioso Juan

Gracias. En segundo lugar, en lo más bajo de todo, está el primer estrato: la zona muerta o las profundidades. Este lugar es el vestigio de lo que una vez fuera el planeta, donde podían verse océanos y mares de agua, así como altas montañas y riachuelos cristalinos. A día de hoy no es más que un lugar oscuro convertido en un vasto océano que ha devorado las pocas masas de tierra que permanecieron arraigadas tras el cataclismo, sepultando bajo sus aguas antiguas ciudades.

Separando estas dos capas se halla el misterioso mar de Arkan, una gran nube sobrenatural de origen desconocido cuya extensión abarca todo el orbe, la cual posee una altitud de unos tres kilómetros. Esta masa nubosa ha impedido hasta ahora que ninguna nave haya sido capaz de descender hacia la antigua tierra, pues todo barco que ha logrado aproximarse evitando alguna de sus muchas tormentas, ha acabado cayendo en picado.

Por último, y no por ello menos importante, tenemos el límite, la capa más alta de Aethêr, situada en un lugar que los motores de los barcos son incapaces de alcanzar en la actualidad.

En cuanto a los continentes y la ocupación de estos por las potencias mundiales creadas después del cataclismo, puedo decir que existe una gran variedad. Por un lado, en el centro del mundo se halla una colosal extensión de tierra donde todo el este es controlado por el imperio humano de Aspheria, mientras que el oeste se halla ocupado por una potencia opuesta a este gobierno, la alianza Lis. Asimismo, al sur se ha conformado una pequeña unión neutral que se conoce como La Tríada, y hasta estos momentos han decidido no actuar, centrando sus energías en investigaciones relacionadas con el armamento militar.

Alrededor, se diseminan una gran cantidad de islas y regiones que, tras su emancipación, han comenzado a actuar por su cuenta. Muchas de ellas se apoyan mutuamente cuando se trata de resolver temas relacionados con el imperio de Aspheria; otras, apoyan firmemente a la alianza Lis, y desean por cualquier medio que el emperador caiga derrocado sin importar la forma de hacerlo.

Lógicamente, hay muchos más lugares por descubrir, como el imperio Férreo erigido por los enanos al suroeste, las verdes tierras de Nabrila donde aún habitan algunos elfos de linaje salvaje, las gélidas regiones que conforman el reino de Arcadia al noreste o el impresionante imperio de Draeria, en el que vive una de las culturas más antiguas de Aethêr manteniendo una sociedad ancestral y unos principios chocantes para el resto de razas.

¿Tienes pensado realizar expansiones del juego? Te lo preguntamos porque a muchos jugadores y jugadoras les suele interesar cómo se va a mantener viva la línea del juego cuando consideran su compra.

¡Sí, estoy absolutamente decidido a ampliar el mundo! Ya he comenzado a escribir los próximos suplementos, así que pueda nombrar… la pantalla del director y el atlas del mundo serán los siguientes trabajos. Además, incluso ahora, sin haber publicado aún la obra, cada dos semanas se suben nuevos relatos breves a la web con la idea de ir ofreciendo más detalles de la ambientación y disponer así de varias semillas para crear aventuras. También me gustaría ofrecer campañas autojugables, y como ante todo soy jugador y sé que a mucha gente le gusta crear sus propios módulos, en el prefacio de la obra se especifica que cualquiera que lo desee puede crear contenido derivado de Deus X machina sin ningún problema, incluso con fines comerciales si así lo desea. Con esto, quiero intentar que todo el mundo participe en el desarrollo de Aethêr.

¿Contenido derivado? ¡Qué interesante! ¿Con ello quieres decir que podrían sacar por ejemplo, aventuras o módulos e intentar venderlos legalmente?

¡Desde luego! Es más, alento a la gente a que una vez salga la obra no se corten en caso de que deseen escribir aventuras, relatos, historias, módulos con reglas nuevas… No importa si el fin es venderlos o compartirlos de forma gratuita; en el manual ofrecemos el permiso por escrito para que pongan sus creaciones a disposición de todos.

Sí que hemos podido ver tus relatos cortos por G+, y nos ha gustado mucho tu estilo de escritura, fluida y enriquecida a la vez, además como sistema para hacer sentir el mundo es genial.  ¿Habrá novelas del mundo Aether?

¡Sí, sí! Más concretamente, a parte de los relatos breves que se ofrecen de manera gratuita, aparecerá una serie de historias cortas, con una extensión aproximada de 50 o 60 páginas cada una, que conformarán pequeñas sagas. Ya he hablado con una editorial para ello, y han dado el visto bueno. ¡Pronto espero que haya noticias con respecto a esto!

Juan, tu obra es inmensa, relatos, un libro básico completo, videos montados...Dinos ¿cuánto tiempo te llevó hacer todo esto? y comentanos un poco sobre cómo será el libro básico.

Tardé casi seis años en dejar listo el manual, pero fue debido a infinidad de cambios , sobre todo en el sistema. Ahora he aprendido la lección, y sé que los tiempos han cambiado para muchos, y la mayoría de jugadores buscan conjuntos de reglas rápidas y fáciles de aplicar durante las sesiones. El manual dispone de 355 páginas en estos momentos, sin ilustraciones ni maquetado, pero tras los últimos cambios bajará probablemente a un poco más de la mitad. Esto no quiere decir que se pierda contenido; la reducción se debe a que ahora todo es más sencillo, y tanto la creación de una ficha como las explicaciones de las reglas ocupan menos espacio. La idea es que el libro sea en blanco y negro, con portada en pasta blanda pero gruesa a color y plastificada, y páginas cosidas. Creo que ahora la obra alcanzará los gustos de más personas.

¿Incluirá alguna aventura?

Si. Traerá dos aventuras con diferentes clases de personajes para introducir al lector en este mundo. En una de ellas, los jugadores serán gente corriente que, desgraciadamente, han cogido el tren equivocado… mientras que en la segunda interpretarán a agentes de una organización que solo busca el beneficio propio sin importar la integridad de otros.

Tengo muchas ganas de que entremos en los entresijos del sistema

Pero ¿qué te parece si lo hacemos en otro lado?

Después de tomarnos un par de cañas y tapas en ese acogedor local, Juan insistió en dar un paseo, y por su expresión corporal, deduje que tenía una ruta ya pensada (ya le había comentado que apenas conocía Sevilla, y que adoraba descubrir sitios nuevos que estimulasen mi imaginación). 
Las calles sevillanas, para quien no las conozca, son espacios tremendamente acogedores (al menos las que he visitado con Juan) y llenos de luz. Los naranjos salpican de frescor las avenidas y cada dos por tres se escucha el murmullo del agua de alguna fuente, que se afana por armonizar el ruido urbano al que estamos demasiado acostumbrados. No se si sería el día, o la tranquilidad post-feria de Abril, pero recuerdo que la gente me pareció inusualmente risueña y alegre mientras paseábamos. Igualmente me sorprendió el abundante uso que los hombre en Sevilla hacen de las camisas blancas, nos cruzamos a tantos que comencé el empeño de contarlos mentalmente. Cuando llevaba 24 (¡24!), y tras caminar un rato en relativo silencio (adoro a la gente que camina en silencio, y Juan parece compartir ese mismo placer) apreciando la ciudad y sus fachadas, repletas de macetas floridas, nos detuvimos ante lo que parecía ser un enorme castillo, con la pared frontal pintada de un intenso bermellón y enmarcado por robustos torreones de piedras ensambladas. Un pequeño grupo de gente hacia cola por entrar a través de la arcada que hacía de puerta principal.

Juan, ¿esto es una especie de castillo?

Son los Reales Alcázares. ¿Los conoces?

Pues no. Alcázares. Se que alguna vez supe que significaba eso en el pasado, pero ahora no caigo -- risas de ambos

Son un montón de palacios de la edad media reunidos alrededor de los jardines más flipantes que hayas visto en tu vida.

¡No me digas!

Si. Sus fuentes son una maravilla, y los salones los arcos… Una gran parte de los escenarios y aventuras de Deus X Machina los he imaginado aquí. Te aseguro que es un sitio muy evocador, y si tiene poca gente te transporta por completo.
Sus palabras encendieron esa chispa de arqueólogo aventurero que tenemos todos los nacidos en los 80 , y de pronto me vi absolutamente deseoso de entrar. 
Para mi sorpresa, no tuvimos que guardar cola. Simplemente caminamos por delante de todo el mundo y, cuando la gente se dirigía a la ventanilla de metacrilato de la derecha, Juan llamó a una puerta de madera robusta y antigua que estaba bajo la arcada,  a la izquierda.  Como respuesta, abrió la puerta un enorme vigilante de seguridad de Prosegur con cara hosca, calvo y que debía rondar la cuarentena. Miró a Juan y se le iluminó la cara. Se ve que tenia comida en la boca, pero lo disimulo al abrir la puerta. Con cierto esfuerzo nos dijo “un momento”, y cerró la puerta.

¿Qué hacemos aquí?

Espera... ahora te cuento.

El vigilante salió nuevamente, algo más aliviado, y nos entregó dos pases para acceder al monumental conjunto de palacios diciéndonos:

VIG –Son de estudiantes universitarios, ¿vale? Pero esta noche no os podéis quedar, que Toni y yo salimos a las ocho, ¿vale Juan?

J.F. –Claro Carlos, vamos a estar solo un rato, no creo que estemos mas de dos horas.
VIG –Ah, entonces sin problema hombre. Pasadlo bien ¿nos vemos mañana?
J.F. –Claro, a las diez.
VIG –Ya se en que voy a gastar mi dinero en esa tienda de Babilonia.  Esta vez no me vas a coger tan fácilmente. –dijo el grandullón, bastante orgulloso.
J.F. –¡Venga, hasta mañana Carlos!.

Atravesamos el portón y nos adentramos cruzando la primera de muchas preciosas entradas.

¿Este hombre es jugador de tu grupo?

Si, lo conocí aquí, es un tío genial.

¿Aquí lo conocistes?

Si, de tanto venir me acabó preguntando que qué hacía con el portátil. Le conté que estaba diseñando Deus X Machina y me confesó que le encantaba jugar a rol… hace años. Luego resultó que el steampunk también le encantaba, pero tenía una idea distinta de lo que yo hago. Al final se animó a jugar con mi grupo de juego, y ahora es un “devoto de Aethêr”. –ambos nos volvimos a reír con el comentario, y entramos centrándonos en el lugar donde estábamos.

Caminamos con parsimonia entre la piedra tallada y los geométricos jardines. No conocía los Alcázares y debo dar gracias a Juan de habérmelos presentado, sin duda muchas de las escenas de partidas futuras se desarrollarán en entornos directamente inspirados por la belleza vista esas horas. Los arcos de herradura arabescos, las paredes talladas con simetría de suelo a techo y los portales de piedra góticos parecían bailar de la mano de la arquitectura mozárabe.  ¡Es un lugar que respira solemnidad! 
En cuanto encontramos donde sentarnos con comodidad, continuamos: 

Muy bien. Háblanos ahora del sistema de juego. ¿Qué tipos de dados usa y cómo se tiran? ¿Lo has bautizado con algún nombre?

El sistema de juego ha sido lo que más quebraderos de cabeza me ha dado desde un primer momento. Desde que fue creado, hasta ahora mismo, ha pasado por una serie de cambios muy radicales propiciados por diversas opiniones. Como en todo, cada uno tiene unos gustos que pueden diferir sobremanera a los de otros, y es complicado agradar a todo el mundo por igual, pero esa búsqueda de conseguir algo que pueda gustar a un público amplio fue lo que me hizo decidir pulirlo una y otra vez. Ya puedo decir que está acabado y probado, y se vale exclusivamente de dados de diez caras para resolver todas las situaciones que se puedan plantear en la partida.

Los chequeos se resuelven, en cualquier caso, de una única forma: Lanzas una cantidad de D10 igual a la cifra que tengas en tu atributo y contabilizas como éxitos todos aquellos resultados que muestren un número igual o inferior al rasgo usado en la acción.
Para que pueda quedar más claro hay que saber que existen dos atributos distintos ,el primero representa el cuerpo, lo físico, mientras que el segundo hace lo mismo con la parte espiritual, lo mental, y, cada uno de ellos, dispone de cuatro rasgos ligados que permiten realizar acciones: agilidad, destreza, fuerza, constitución, percepción, carisma, inteligencia y voluntad.

¿Cual es la cifra máxima de un atributo? o mejor dicho, ¿cual es la cantidad máxima de dados que se pueden tirar?

Los atributos cuerpo y mente pueden tener un valor entre 1 y 10. Los rasgos: destreza, agilidad, fuerza, constitución, percepción, carisma, inteligencia y voluntad, se guían por la misma premisa: el valor no puede ser menor a 1 ni mayor a 10.

¿Qué te parece si nos pones un ejemplo de una acción?


Muy bien. Imagínate que estás caminando por un tejado cuando, de repente, resbalas y te precipitas al vacío. Para intentar agarrarte al saliente, el director de juego te especifica que has de superar un chequeo de destreza para agarrarte, ya que de este atributo dependen tus capacidades motrices, contra una dificultad de 2 éxitos. 

Tu atributo cuerpo es 3, y tu destreza 4, esta cifra marca el número de corte para alcanzar el éxito en el dado. 
Lanzas 3D10 y obtienes los siguientes resultados: 8, 3 y 4. En este caso, consigues dos éxitos, el 3 y el 4, y un fracaso, el 8. Como el resultado del chequeo es de 2 éxitos, ¡lo has superado!


¿Existen críticos y pifias?

Si, hay algunas variantes en los resultados que ofrecen posibilidades adicionales:
Obtener un 1 es un crítico, que te otorga 1 éxito adicional y la posibilidad de lanzar un nuevo dado.
Sacar un 2 es agravante, que te permite lanzar otro D10 para añadir el resultado al total. Si, por otro lado, la cantidad de 10 obtenidos es igual o mayor a la cantidad de éxitos logrados, pifias… y pueden suceder desgracias...

El sistema decidí llamarlo Zaephyr. En principio el nombre puede parecer no decir nada, pero tiene un motivo. Es una construcción sacada de la palabra zephyr, que en inglés significa “brisa”, aunque también es el nombre de “Céfiro”, el dios del viento de poniente.

¡Que bonito origen!

Así lo nombré, aunque intercalando una a de por medio, de forma irónica para mí, ya que el camino recorrido durante la creación fue todo lo contrario a una agradable brisa… aunque lo disfruté —ambos nos volvemos a reír.

¿Qué te parece si nos comentas un ejemplo de combate? ¿cómo sería que un pj luchase contra otro pj?

Los combates se resuelven de la misma forma que los chequeos normales. En primer lugar, debido a que siempre habrá dos o más individuos implicados, será necesario conocer en qué lugar actuará cada uno. Para ello, cada jugador lanzará 2D10 y, al resultado, le sumará su puntuación en celeridad, la celeridad indica la velocidad de actuación, y se obtiene sumando dos rasgos: destreza y agilidad. Quien tenga una mayor celeridad empezará en primer lugar.

¿Es como la clásica iniciativa?

Si. El personaje atacará valiéndose de su destreza: lanzará tantos dados de diez caras como tenga en su atributo ‘cuerpo’ y contará como éxitos aquellos resultados con una cifra igual o menor al  rasgo  utilizado. El enemigo, podrá defenderse de forma activa y decidirá entre esquivarlo o pararlo. Lanzará sus dados como hizo el atacante y comparará los éxitos con este. Quien logre una cantidad mayor será el que obtenga la victoria; si gana el atacante podrá dañar, si lo consigue el defensor el ataque habrá errado. Aunque aquí no lo he explicado, existen maniobras de combate y otras opciones que pueden ayudar a personalizar el combate.

Hoy en día se tiende mucho a dejar en manos de los jugadores parte de la capacidad narrativa que clásicamente sostiene el Máster. ¿Existe alguna mecánica similar en Zaephir?

Pues verás, de forma puntual, los jugadores pueden cambiar el transcurso de ciertos sucesos para amoldar los hechos y, si lo desean, beneficiarse de ellos. En algunos casos, es posible consumir puntos de rasgo para modificar completamente la narración ya concluída. Pongo un ejemplo: Imagínate que el director de juego, en un momento dado, comenta que el techo de una estancia se derrumba por completo, sellando una importante salida. ¡no todo está perdido! Uno de los jugadores puede, si lo desea, declarar que va a realizar una proeza. Comenta que tiene que ver con su agilidad, así que consume un punto en este rasgo, permitiéndole modificar la narración hasta cinco minutos atrás. Así pues, narra lo sucedido: “el techo de la estancia se derrumba al paso pero, por suerte, antes de que llegue al suelo, logro saltar y escurrirme hasta el otro lado donde, casualmente, me percato de que hay un mecanismo en la pared. Desesperado, lo pulso, y una apertura se abre a mi derecha, dejando a la vista un pasadizo que, tal vez, sirva para que pasen mis compañeros”.


Y para terminar, los convencidos, ¿cómo podremos comprar tu libro? ¿qué expectativas tienes de publicación?

Me gustaría Deus X Machina viera la luz a finales de este año o principios del siguiente, aunque esto es algo que por desgracia aún no puedo dejar claro. Las ilustraciones por parte de Gerardo Alonso Zahonero, quien se encarga del diseño, crecen a buen ritmo, y aunque estaba decidido a autopublicarla, una opción que dejo guardada en el bolsillo como último recurso, he llegado a la conclusión de que sería mejor encontrar una editorial firme que estuviera interesada en el juego y pudiera guiarme durante las últimas fases del proceso. Sea como sea finalmente, mi intención es presentar el manual en dos formatos: digital y físico, con la intención de que puedan acceder al juego gente de otros países.

Bueno, pues has de saber Juan que tienes ante ti a un comprador convencido de tu obra, y que en cuanto pueda, me haré con uno de los ejemplares de Deus X Machina.

Mil gracias a ti, Sirio, por visitar mi tierra y ofrecerme la oportunidad de hablar de Deus X machina abiertamente. Ha sido una entrevista muy agradable y, por cierto… ¡No hará falta que compres ningún ejemplar! Habrá uno guardado para ti por el apoyo que me has ido dando desde que nos conocimos, ¡es lo menos que puedo hacer!

¡Vaya! Muchísimas gracias Juan, pero tengo rechazar ese regalo. Me gusta comprar los manuales de mis estanterías, sé que así apoyo a los creativos que están detrás dando su esfuerzo. Si te parece podemos hacer una cosa, yo me compro mi D.X.M. y podemos sortear ese manual que me ibas a regalar entre los lectores de la entrevista que te lancen una nueva pregunta sobre el libro, ¿qué te parece?

¡Me parece una idea genial! Una de las primeras copias de Deus X machina en ver la luz, aunque como ya sabéis, aún queda un tiempo hasta que llegue ese momento, será sorteada entre aquellos lectores de la entrevista que realicen alguna pregunta y que no se preocupen ¡que no se nos olvidará!.

Muchas gracias por prestarte a la entrevista, por el libro para los participantes y por enseñarme estos lugares tan hermosos de Sevilla.



Dimos la entrevista por concluida, y con ella nuestro paseo por los palacios Sevillanos. Las estancias de los Alcázares son inimaginables. Es la clase de lugares que te hacen cuestionarte tu capacidad de transmitir belleza en las descripciones. Mientras caminamos entre sus perfectos y simétricos jardines, serpenteando entre fuentes y estatuas, atravesando una y otra sala a cada cual más espectacular, Juan y yo pudimos reflexionar un rato sobre estos pensamientos antes de decidirnos a salir.Otra vez Juan parecía tener pensado a donde llevarme.

Paseamos mientras charlábamos con más profundidad sobre las distintas ciudades y países de Deus X Machina, un mundo enorme y muy trabajado, sobre sucesos históricos que cambiaron  a todas las naciones y demás entresijos de la ambientación que me encantaría poder transcribir, pero entonces la entrevista sería un libreto en sí mismo. 
Y entonces nos paramos en una calle amplia, ni idea de su nombre, pero muy florida y peatonal, y Juan se puso a charlar con el conductor de un carruaje de caballos al que parecía conocer. El tipo, un sevillano de patillas, y chaleco negro de mediana edad con cara de pueblo y aire sonriente, nos abrió la puerta del carruaje para mi sorpresa y, dos minutos más tarde, estábamos rodando con el traqueteo de los cascos (y unos puñeteros cascabeles que decoraban el carro) del caballo como telón de fondo. 

No me lo podía creer. Paseando por Sevilla en carro de caballos. Me sentí como en 8 apellidos vascos. Fue un viaje tremendamente divertido de risas y comentarios roleros. Juan Fernández me ha parecido un tipo super divertido y alegre, que a pesar de afrontar situaciones muy complicadas en ciertos momentos de su vida, ha sabido armarse de coraje, y voluntad para defender su creatividad y estilo por encima del mercado.

El carro nos dejó a las puertas de un local de aspecto tradicional, muy hermoso y animado, donde muchísima gente parecía reunirse para celebrar algo a cielo abierto.  
Juan me explicó que eso era una carbonería, una especie de cortijo antiguo (si no entendí mal la explicación), una gran cantidad de salas, estancias o casas bajas agrupadas alrededor de un único gran patio central, y que hoy en día se dedicaban al arte y a acciones del barrio.Esa tarde noche pude ver a un tipo extranjero que pintaba cuadros de calles sevillanas a carboncillo, una gente universitaria que daba clases de alfarería, unas chicas super alegres que aprendían cestería de unas señoras que, por sus ropas, debían trabajar para el ministerio del tiempo, una clase de flamenco sobre tablao que me dejó ojiplático y un taller de pintar macetas para balcones (¡preciosas!)...todo ello entremezclado en el perímetro del mismo patio, mientras escuchábamos de fondo a un grupo que tocaba estupendamente lo que la gente le iba pidiendo, desde kiko veneno a canciones de extremoduro… espectacular. 
Me he quedado con una gratísima sensación de conocer en persona a Juan Fernández, y con una enorme expectación ante la (ojalá que próxima) salida de su monumental obra: Deus X Machina 
Si os ha gustado la entrevista y lo que habéis leído en ella, difundirla entre vuestros conocidos para darle una oportunidad a Deus X Machina. Recordad que en su página web (http://deusxmachinarpg.com), podéis encontrar mucha información de este juego en pleno nacimiento y actualizaciones de forma regular con relatos breves y noticias.