lunes, 25 de mayo de 2015

Entrevista a Juan Fernández, autor de Deus X Machina



En esta ocasión, por fortuna, no he tenido que desplazarme demasiado lejos.  
Sevilla… esta hermosa ciudad mantiene un espíritu alegre como en ningún otro lugar se encuentra.  
Juan y yo quedamos en la Plaza del Triunfo, frente a la imponente catedral de la Giralda. Tan solo había visto su rostro en la entrevista que le ha hecho Jesús Rolero, de manera que iba con cierto nerviosismo de que no nos fuese fácil reconocernos. Habíamos bromeado con lo típico… que cada uno llevaría una flor blanca en la solapa, etc... Pero en el fondo sabíamos la verdad: el sexto sentido rolero nos guiaría hacia uno de los nuestros, y nos advertiría inmediatamente de la presencia de un rolero cercano en cuanto traspasásemos la distancia marcada en nuestras hojas de personaje.

lunes, 18 de mayo de 2015

Entrevista a Luis Montejano Autor de El Hombre Abstracto

Después de aterrizar en Barcelona, nervioso, me dirigí al lugar de la cita, un chiringuito bastante agradable con olor a sal y café recién hecho llamado Dolce Vita, en la playa de Castelldefels. No me fue demasiado difícil encontrarlo, ya que el acceso desde la autovía al paseo marítimo estaba bien señalizado y mi taxista parecía conocer el lugar personalmente.


Me lo encontré sentado en una silla de cestería en la terraza de madera del chiringuito, mirando al mar con tranquilidad. Estaba descalzo y estiraba los dedos de los pies mientras disfrutaba de lo que parecía ser un té negro con hielo y algo de hierbabuena.
Nos presentamos con efusión y alegría y, después de unas cuantas palabras de fraternidad y de comentar cuanto cotilleo se nos ocurrió sobre este mundillo que amamos, nos centramos en el motivo que nos había reunido.


Como siempre, saqué mi grabadora para dejar testimonio de cuanto él dijese, y poder centrarme en sostener una entrevista lo más agradable posible.
He de decir que ya conocía a Luis Montejano de haber jugado algunas partidas con él por hangout, y la sensación que me produjo el encuentro tú a tú fue la confirmación de que la videoconferencia hace que gran parte del buen rollo y la calidez humana que transmitimos en persona, se pierda en las ondas.


Luis es una persona accesible, cercana, que gusta de hablar y que, como interlocutor, presta atención a lo que siente aquel con quien está compartiendo las palabras. No se limita a soltarte su rollo, sino que verdaderamente paladea el debate, y lo hace con una sonrisa en la boca que demuestra que está disfrutando más allá de las apariencias.




Muy bien, Señor Montejano, ¿cual es el primer y más básico resumen que puede hacernos sobre El Hombre Abstracto? -- Risas de ambos


No me digas señor tío, que me siento rancio… -- Risas --  Pues en  El Hombre Abstracto es un juego de investigación y terror ambientado en el siglo maldito (el XVII) donde los jugadores interpretan a un grupo de investigadores, eruditos o caballeros de una sociedad secreta llamada la Orden Da Vinci, fundada por los alumnos de Leonardo Da Vinci, y que se dedican a luchar contra todo tipo de fenómenos sobrenaturales producidos por algo conocido como la Anomalía, además de verse inmersos en las intrigas de las sociedades secretas de la época.



En pleno siglo Diecisiete. El juego, tal y como hemos podido observar en los resúmenes de tu blog, tiene un fuerte componente histórico. ¿Es un juego de rol histórico? ¿qué podrías decir a los que temen no tener conocimientos de historia suficientes sobre esa época en concreto?


Que grande conocerte en persona Sirio.
Bueno vamos a las preguntas. ¿Histórico?  Cierto, tiene un componente histórico pero poco más que un juego de rol corriente, ya que he aprovechado muchas características de la época para enfatizar la ambientación. Una ambientación oscura en una época histórica oscura.
Pero nadie se tiene que preocupar ya que tengo claro que es un juego con sistema FATE, por lo cual ya siendo el sistema sencillo, me interesa que no sea complejo de ninguna manera. Así que hay capítulos de ayuda para entender todas las características de la época. Hay un capítulo dedicado a política, economía y sociedad. Otro a la geografía de Europa en ese momento. Y otro a los objetos, costumbres, moneda, idiomas, armas, etc. de la época. Todos bien sintetizados para que alguien que no es historiador (como yo) pueda disfrutar de su lectura y le sirvan de herramienta a la hora de hacer sus partidas.


Y ¿porque esta época en concreto y no otra? ¿que tiene el siglo diecisiete que no tenga el siglo catorce?


Precisamente esa oscuridad que te comentaba. Como en la edad media. Es una época de profunda crisis social y económica. Europa lleva más de 80 años en guerra con apenas dos años de descanso. Y a eso tenemos que sumar la amenaza de la peste negra, que vuelve después de 300 años, y otras plagas como la viruela.
Las ciudades están superpobladas y los ciudadanos viven en una miseria extrema. Por si fuera poco el clima está cambiando, lo que he bautizado como el largo invierno. Imagina cómo se sentiría un ciudadano corriente de la época. Parece que llegue el fin. Nosotros ahora sabemos que salimos de esa época, pero ¿Y si no hubiera sido así? ¿Qué mejor momento para que un mal sobrenatural amenaza la humanidad?


¡Sí que es un momento oscuro!, escuchándote se hace uno una idea del porqué de la elección. Veamos... Hasta donde sabemos, va a ser editado por HT Publishers… ¿qué es lo que se siente al saber que tu obra va a ser editada por una editorial tan respetada como HT?


Se sienten muchas cosas, todas buenas por eso. Lo primero es que me siento muy satisfecho. Sobretodo por el hecho de que tratar con HT es como tratar con un grupo de amigos. La cercanía les caracteriza. Y eso hace que me sienta genial. Pero no solo eso, Tiberio es un editor con un concepto de la edición y el trato con autor que se aleja del concepto que yo conocía por otras personas. Y que puede que también sean así de cercanas. Pero con Tiberio, la relación fue buena desde el minuto uno.


El otro sentimiento, es difícil expresarlo porque es un cúmulo de emociones positivas. La alegría de saber que tu juego de rol va a ser publicado en físico es inmensa. Sobretodo si ya llevas años escribiendo rol y te gusta. Me estoy extendiendo... -- risas de ambos nuevamente


Háblanos un poco de la mecánica del juego. El motor es Fate, ¿verdad? Comentanos ¿porque has elegido Fate? ¿que ofrece al juego que no ofrezcan otros sistemas?


Como todo juego de autor en su primer paso, eliges un sistema que te sea cómodo y luego ya lo terminas de “hacer” para el público. Yo elegí FATE por la libertad que me da a la hora de narrar. Cortar la narración, ya sea tuya o de un jugador, para hacer una tirada hace que se pierda parte del misterio y el ambiente. Y eso en una partida de terror o investigación hace mella. Con FATE eso no me pasa, además que le da el toque de sencillez y literario que buscaba en un sistema. Evidentemente con cualquier sistema se pueden hacer estas cosas, pero en E.H.A. el sistema ha funcionado muy bien. Fue complicado lanzarme con FATE, pues no estaba traducido, así que imagínate...


¡Lo puedo imaginar! Un trabajón, sin duda. Y con respecto al Fate que todos conocemos, ¿qué modificaciones o mecánicas nuevas tiene?


Bueno el sistema FATE, ya tiene una base sólida sobre la cual se puede adaptar o añadir lo que ellos llaman los Extras. Estos sirven precisamente para añadir cosas de una ambientación propia al sistema, como magia, tecnología y demás. Pero aún así, he ido más allá. La mecánica de ‘Extras de Esencia’ es propia, me explico. Normalmente se paga un PD (punto de Drama) y ya se tiene ese Extra. Sin embargo el Extra de Esencia hace que un PJ pueda utilizar su Aspecto para hacer cosas sobrenaturales, pero bajo un riesgo, ya que si falla la tirada recibirá estrés de Caos. Nunca nadie dijo que hacer magia fuera sencillo. (risas) Pero no me voy a extender más en ello…


La verdad es que ahora que la gente de Conbarba ha traducido y va a sacar el FATE Básico, todos podremos crear nuestros propios juegos con este sistema. Tengo que agradecer también a Francisco Castillo, que desde el primer momento, y no siendo un producto de su editorial, me ha prestado su apoyo para resolver las dudas con el sistema. Por eso, y aunque no se lo he comentado a él aún, en el básico de E.H.A, pondremos alguna referencia tanto a ellos como a las páginas de su manual, para que así los lectores pueden integrar E.H.A. con FATE Básico.


Por otro lado, me he atrevido a crear un setting (configuración del juego) abierto en el cual cada mesa se configure su juego, utilizando sus propias mecánicas y cantidades de puntos para que el juego pase de un nivel de letalidad y terror alto a un nivel casi heroico, ya que soy consciente que habrá personas que quieran partidas más propias de ’La Llamada’ y otros más tipo ‘Solomon Kane’.


Pues qué buen rollo por parte de Francisco.  Entonces hay niveles de juego disponibles, es decir, se puede jugar con personajes verdaderamente poderosos, y que haya enemigos verdaderamente duros de enfrentarse. ¿No? ¿el trasfondo de E.H.A. permite crear una aventura que roce el Apocalipsis, por ejemplo?


Claro, la ambientación es sugerida. Puedes crear el Apocalipsis si quieres. De hecho, el juego está ambientado en un punto de inflexión en 1640 porque se considera que a partir de ese momento todo va a peor, y que los 400 años de oscuridad han llegado. Si alguien quiere jugar en el siglo XVIII o XIX puede hacerlo, hay sugerencias para ellos, e incluso puede que con el tiempo desarrolle un módulo para jugar en el siglo XIX, El Hombre ilustrado, ¿que te parece? (risas)


¡El Hombre Ilustrado suena genial! Pero espera ...¿Los 400 años de oscuridad?


Sí, es como una leyenda o un mito que dice que el mundo o la humanidad caerán en una profunda oscuridad en unos siglos, puede que acercándose al 2000. ¿Y porque no? Nadie sabe nada, muchos hablan de profecías, y lo mejor de todo y más realista es que no son al dia siguiente como siempre pasa (risas)


Volvamos un momento al núcleo de la ambientación. Dinos, si adquirimos El Hombre Abstracto, ¿con qué tipo de personajes vamos a desarrollar nuestras historias? ¿quienes serán nuestros PJ?


Pues te repito parte de lo primero que te dije. Los PJ serán en su mayoría miembros de la Orden da Vinci fundada por los aprendices del genio de Leonardo, ya sea miembros nuevos o experimentados. En sí, estos investigan, combaten y estudian fenómenos sobrenaturales provocados por la Anomalía o bien tramas relacionadas con las sociedades secretas. De hecho, ellos son miembros de una sociedad secreta, solo que esta no busca obtener el poder absoluto, sino entenderlo.
Pero esta será la parte más “oculta” de los PJ, ya que también serán ciudadanos de la época. Actores de teatro, nobles, soldados, gentilhombres, cortesanas, pícaros, virtuosos o cualquier arquetipo de la época. Esta combinación puede ser muy interesante y en algunos casos les lleva a una doble vida, como casi cualquier miembro de una sociedad secreta.


Y aquí en confianza, Sirio, y sabiendo que con el tiempo mucha gente querrá jugar con otras sociedades secretas, te avanzo, que ya estoy trabajando en ello cara a un futuro suplemento.


¡Hala! ¿esto es una exclusiva?-- risas de ambas partes -- La Anomalía...creo que esto requeriría alguna explicación mas profunda ¿qué es esto de la Anomalía?


La Anomalía es el nombre dado a la otra realidad, o a los fenómenos que ésta desencadena en esta realidad. Existen dos realidades que coexisten, la que conocemos, y la del ‘inconsciente colectivo’ o Anomalía, donde se almacenan todas las emociones, el saber del universo, aquello espiritual e incluso los sueños. La Anomalía es un concepto que puede que hoy en día no nos suene tan abstracto ni terrorífico, pero imagínate entonces, cuando Europa era profundamente católica y se daban los primeros coletazos en ciencia.


En el juego, esta realidad, la Anomalía, ha empezado a interactuar con la realidad que conocemos de una forma inexplicable. Y es lo que amenaza esta realidad y la cordura de los PJ. Hay que estudiarla y combatirla. Venga Sirio, coge tu arcabuz y vayamos a combatirla (risas)



Llegado este punto, unas ruidosas obras cercanas al chiringuito en el que nos encontrábamos ese viernes se volvieron insoportables, de modo que decidimos lanzarnos a caminar por la playa, cambiando el ruido de los martillos neumáticos por el de las gaviotas y las suaves olas mediterráneas. Nos descalzamos y dejamos que el agua nos refrescara los pies mientras seguimos charlando.



Luis, El Hombre Abstracto, ¿es un juego oscuro? ¿qué tipos de tonos permite en sus narraciones? Quiero decir… ¿se pueden hacer aventuras pulp con él, se puede hacer terror, aventuras bélicas, de humor…?


El tono oscuro es el que yo le he dado, es mi visión. Pero como todo juego, o así debería ser, ofrezco las herramientas para que cada uno juegue el tipo de partidas que quiera.  Habrá personas que prefieran jugar partidas históricas y tendrán herramientas para hacerlo. De igual forma será para aquellos que quieran hacer partidas más pulp, ya que aunque no hay un catálogo de “monstruos” sí que se dan detalles para añadir hombres “afectados” por la Anomalía y otras amenazas. Las aventuras bélicas y políticas también están mencionadas, faltaría más, ya que la época está repleta de herramientas para ello.


¿Hombres “afectados”?


Claro, imagínate un viejo bibliotecario que guarda unos libros que albergan odio en estado puro y que cada noche se contamina más. Puede que se vuelva una persona poseída que acabe intentado invocar poderes de la Anomalía o bien convertirse en un carnicero terriblemente fuerte. Y no solo eso, lugares de poder, ciudades enterradas, santuarios o lugares antiguos de poder que transforman pequeños pueblos enteros haciendo que las personas se vuelvan...quien sabe…


¿Pero se pueden invocar demonios o ángeles o seres de esta categoría?


Aquí no hay de eso. Todo nace del Hombre y su voluntad de crear. ¿Hay vampiros o son hombres que han sido poseídos por la Anomalía? Mi visión es antropocentrista, pero cada uno puede hacer lo que le parezca.


Mm... Vaya, tengo que decir que me resulta muy sugerente todo eso….Y qué podemos esperar de él como producto editorial, es decir, ¿tendrá continuación?¿veremos suplementos del hombre abstracto, o se editaran expansiones? ¿cómo piensa HT mantener su vida?


Desde el primer momento ya se habló con Tiberio y HT Publishers de que E.H.A. tuviera una continuidad. Y así será. Yo ya estoy trabajando en el primer suplemento. Y una de las ideas que hablemos con la editorial, y muy en su línea, es la de preguntar a los jugadores, una vez esté el juego en calle, en referencia a que suplementos quieren ver publicados.


Espera ¿quieres decir que consultareis a la gente?


Claro, piénsalo ¿Por qué vas a hacer un suplemento regional si la gente quiere jugar con sociedades secretas? Yo quiero escribir lo que los jugadores y narradores quieran jugar no lo que yo diga que se tiene que jugar.  Además que como “viejos” roleros creemos en la continuidad de las líneas y es lo que nos gusta. Tanto la época como el juego, por muy detallado que sea el básico, poseen mucho material para ampliar, aunque sea en módulos pequeños y sencillos.


¡Me gusta esa filosofía! Veamos, entonces, si no he entendido mal, los personajes serán “Hombres y mujeres abstractas”...¿en la Orden DaVinci hay igualdad de género? Es decir, del grupo de una ciudad como Barcelona, la líder, si la hubiese...¿como se llamaría?


Obispa


 ...entonces si hay igualdad de género.


Claro que si. Es un juego de rol, y en él somos todos iguales y venimos a pasarlo bien. Soy consciente de que en el XVII no era así, había diferencia entre hombres y mujeres, pero es una de las cosas que he decidido saltarme de la época sí o sí.


Vale, perfecto. Y ¿que tienen nuestros Pj de especial? Es decir, ¿por qué son importantes para la historia? ¿qué significa ser un hombre o mujer abstracta? ¿tienen poderes o algo por el estilo?


Son personas que han desarrollado sus capacidades, o una de ellas, al límite humano. Así como hizo Leonardo, y que por tanto se han acercado a la muerte, la locura o estados mentales perturbadores que los han llevados a romper la barrera de la “normalidad” y comprender aquello sobrenatural del mundo y formar parte de ello. O sea ¡Ser un Hombre abstracto!


Espera, perdona. Es que a mi personalmente los poderes o facultades de mi pj son algo que me interesa un montón. Cuéntanos con más detalle esto que he leído en el blog de las Esferas.


No son esferas como en “Mago”, aunque si están dentro de la magia “libre”. Los PJ poseen una afinidad con una Esencia (La del Inconsciente, la de los humores (vida), la del espíritu, etc…) que les permite, dentro de las mecánicas de FATE, hacer aquello que desean mediante su Esencia, con ciertas limitaciones claro.
Pueden leer mentes, crear Aspectos sobre objetos, seguir rastros espirituales, transmutar la materia, ordenar a los animales, dañar la cordura de alguien, etc. Lo importante no es solo la libertad que poseen para hacer estos usos, sino el coste que pagan. Es un tipò de magia muy energética (quizás muy de filosofía oriental) que les exige como pago parte de su propia energía para llevarse a cabo, lo que hace que se acerquen más a la Anomalía cuanto más uso le dan. Ya que en si la Anomalía está tejida de Esencia pura. Son conceptos que ahora nos suenan, pero sitúalos en el XVII...ahí es donde chocan


Es como…  ¿una suerte de facultades abstractas que el jugador debe interpretar, y el master permitir?


Claro, tu PJ tiene el dominio sobre una parte de la realidad, y sobre esta, con voluntad (y una buena descripción del jugador) éste puede hacer lo que quiera, eso sí, dentro de unos límites y con una serie de ejemplos y usos básicos que viene en el libro. Mucho mejor que hacer una interminable lista de poderes.


Para ir concluyendo la entrevista, me gustaría mucho saber que clase de contenidos traerá el manual básico de El Hombre Abstracto, ¿nos puedes orientar sobre ello?


Y a mí también (risas). Es broma, el manual está terminado ya a falta de corrección. Serán 13 capítulos con una clara parte enfocada hacia el jugador, con una descripción de la ambientación y de la época, la creación de pj, el sistema de juego y aspectos, profesiones , habilidades y proezas. Los extras y un capítulo de ayuda para situarse en la época con descripción de todo lo que se necesita saber.
Esta parte del jugador está llena de ejemplos. Hay más de 200 aspectos de ejemplos, para que nadie se tenga que comer la cabeza, además de otras cosas.


Los últimos 4 capítulos van enfocados al narrador o como se llama en E.H.A., el Maestro de las Sombras. En ellos hay una descripción profunda de la política, sociedad, religión y demás. Una descripción los los principales reinos de Europa, reglas para creación de regiones, consejos para dirigir, ideas para partidas de terror, una cantidad de tablas e información para configurar el setting e incluso varias tablas para crear sesiones de juego “al vuelo” con tan solo unas tiradas y unos minutos. Todo con ejemplos, claro.
Y por último un capítulo donde se describe todo lo sobrenatural, casos de la anomalía, información secreta de la Orden y el Códice, sociedades secretas sus objetivos y una guía para crear las sociedades secretas propias...
Este capítulo sólo debe leerlo el narrador. Dentro del cual hay casi 50 semillas de aventuras. Y finalmente en los apéndices, incluiremos PJ pregenerados, PNJS típicos, Regiones pregeneradas, Sociedades secretas pregeneradas, todas conectadas y preparadas para usar en conjunto. Con las cuales se pueden hacer varias sesiones de juego distintas o incluso empezar hasta 5 campañas diferentes. Casi una treintena de plantillas y ejemplos.


En cuanto al formato físico, continuó explicando, que no me puedo parar ahora (risas). Será un libro en A5 de unas 170 a 200 páginas en B/N con pocas ilustraciones al más puro estilo Spirit of century con el arte del genial Daniel Verzobias. Y esperamos lanzar el crowdfunding después de verano para así poder ofrecer, alguna aventura más, material extra como plantillas y resúmenes de reglas, y demás, Todo esto está por ver aún.




Mientras Luis me explicaba con todo detalle otros tantos aspectos más sobre la elaboración del manual, cómo le gustaría tenerlo en sus manos y otras cuestiones más profundas y técnicas al respecto del libro físico, alcanzamos su coche y nos dirigimos con bastante calma a una zona del interior de Barcelona que yo no conocía para nada. Eran ya las 13:18, y le plantee tomarnos unas tapas, preguntándole si conocía algún buen sitio por la zona donde íbamos. Él sonrió con cierta travesura marcada en los labios.


--Te voy a llevar a un sitio que vas a flipar Sirio -- me dijo -- nunca has estado en Barcelona ¿verdad?


--No. Bueno, una vez de pequeño, pero apenas recuerdo nada. Solo que era grande.


--Pues este sitio te va a encantar. El barrio entero te va a dejar de piedra



Luis condujo durante unos cuantos minutos callejeando por Barcelona (si viajas con el, mejor agárrate), y como consecuencia, me sentí completamente desorientado y perdido. Mi única referencia hasta ese momento había sido el mar, a nuestra derecha. Pero pasada la larga avenida de palmeras y el puerto náutico (supongo que lo era a juzgar por los barcos) comenzó la laberíntica búsqueda de aparcamiento, y mi orientación se redujo a la de una seta otoñal.

Tras aparcar, quien sabe donde, el caballero Montejano me guió con aires de misterio entre calles de piedra que me parecieron poco comunes para la gran urbe que suponia debia ser Barcelona. Estaba logrando transmitirme expectación. Gracias a su sonrisa pícara y su forma de engatusarme, charlando sobre todo tipo de temas roleros, nos adentramos en la ciudad casi sin que me diese cuenta de por donde. ¡Me estaba hablando sobre el proceso de crear un juego! Sobre ciertos cómos y porqués del trabajo editorial

-- Mira Sirio, al final las cosas vienen y se van. Llevo toda mi vida luchando por hacer algo “artístico” y nada me ha llevado a ningún sitio ni me ha llenado tanto, la fotografía, la música, y mil intentos más de cosas. Lo que no me di cuenta en todo ese tiempo es que la escritura, que siempre hacía, era esa rama artística que buscaba. Estuvo ahí toda la vida, y no la vi hasta que hice fotoperiodismo. Igual que el rol, ha estado siempre ahí y siempre estará. Ahora no me considero escritor y puede que a duras penas diseñador de juegos, pero si que estoy haciendo algo que me gusta, que puedo hacer y qué voy a seguir haciendo. En breves llegará el día que mis líneas estén sobre papel físico y con múltiples copias. Ese día va a llegar gracias a gente como tu y muchísima gente de la comunidad, mi familia y mis amiguetes roleros de BCN y de toda la vida. Eso es lo único que no viene ni se va, esa gente y ese sentimiento.





Y de pronto, como si de un truco de prestidigitador se tratase, nos encontramos frente por frente con la Catedral de Barcelona.
Luis, había logrado meterme en el hermosísimo barrio Gótico de Barcelona, sin que me diese cuenta.
Pináculos de piedra emulando agujas, como una estructura de cuerdas y tendones que, siendo de piedra misma, se aferraban a la cantería de una de las edificaciones más hermosas y contundentes que he visto en mi vida.
Nos quedamos un rato contemplando arquivoltas, pórtico y tallas. La grabadora, maldita suerte la mía, y por desgracia la vuestra, se me quedo sin pilas, y tomé la funesta determinación de no gastar las de recambio, pensando que nuestra conversación derivaría un rato en torno al gótico del barrio, y demás historias de la ciudad.
Pero lo cierto es que Luis, prácticamente, me hizo un recorrido rolero en vivo por el barrio gótico, explicándome mientras serpenteábamos por sus calles, como sería la orden del Hombre Abstracto en la Barcelona del Siglo Diecisiete.


Oye, para hacernos una idea más visual (si cabe) de la ambientación que propone E.H.A., ¿nos recomendarías o citarías algún libro o película que se aproxime a ella?


Claro. Aunque no coincide en época ‘El Pacto de los Lobos’ es un claro referente. La ambientación está muy cuidada y es muy evocadora. También lo es la última de ‘Sherlock Holmes’ que tampoco coincide en época. Pero se acercan a lo que quería transmitir. Aunque sin duda alguna, y que fue la que me  acabo de impulsar a escribir E.H.A que llevaba años en mi mente., fue ‘Penny Dreadful’, la serie, que parece que ahora está de moda, y antaño pocos la disfrutemos. Otra fuente muy influyente en cuanto a ambientación son los cómics de ‘Destino: Crónica’ de unas muertes anunciadas y de los cuales llevo grabadas en las retinas sus viñetas media vida. Hay muchas influencias más que sugieren la ambientación. No puedo no citar a ‘Alatriste’, ya que con él nos viene rápidamente una imagen del XVII  a todos, o películas como ‘El Último valle’.




Durante ese paseo de casi una hora, la Barcelona moderna desapareció, y en su lugar brotó una Barcelona de intrigas y misterios, donde el terror del pueblo acosado por la peste y por extrañísimos fenómenos causaban un profundo pánico por su incomprensión y  rareza. Una era de gente sombría y tosca, dura, y de fuertes organizaciones clandestinas que luchaban tanto por el dominio de las calles, como por el poder de la anomalía…
Este hombre, debería cobrar tan solo por esas rutas guiadas.


Después de la experiencia, y de que Luis me llevase por las callejuelas más emblemáticas, concluimos entrando en lo que, a todas luces, era la casa de algún amigo de Luis.
Llamamos al timbre y al poco nos abrió un anciano con anteojos y pipa viva. Luis le preguntó si el balcón estaba libre y el anciano, afirmando, nos invitó a subir las decoradas escaleras. Luis me recomendó silencio con una sonrisa. Subimos y cruzamos un amplio y vetusto salón donde una parejita estaba de cháchara íntima, salimos al balcón-terraza y nos sentamos en unas cómodas sillas de forja blanca, contemplando un espectacular paisaje urbano. El anciano se nos acercó y nos preguntó que íbamos a tomar. Ambos pedimos té negro, y cuando el caballero se retiró, Luis me explicó que esa era una casa privada que hacía de cafetería y restaurante por la espectacularidad de sus vistas (no tenía ni idea de que algo así existiera) y la calidad de su comida.


Y allí nos quedamos, viendo derivar el sol de mediodía sobre los tejados ennegrecidos y su ejército de gárgolas armadas con centenares de antenas. Parecían las huestes que defenderán la Catedral, que estaba en el centro de nuestra panorámica, en caso de guerra santa, y como no... nuestra imaginación rolera, comenzó a divagar buscando todos los senderos posibles, de la mano de la magia provocada por El Hombre Abstracto.



Abrimos nueva sección: Entrevistas a Autores Noveles

Es algo que deseábamos hacer desde hace tiempo.  
Desde Las Semillas, entrevistaremos a autores cuyas obras no se han publicado todavía, sea porque están en pleno proceso de publicación, porque la estén buscando o porque todavía están siendo escritas, retocadas, pulidas...
Viajaremos a junto de estos autores de la mano de nuestro mayor recurso rolero, y les preguntaremos por sus creaciones, por sus experiencias, les preguntaremos sobre sus emociones y sobre la lucha que puede representar ver su obra plasmada en papel.
Mañana por la mañana abriremos esta sección, que nos llena de entusiasmo, de la mano del creador del Juego de Rol 'El Hombre Abstracto':  Luis Montejano. 

domingo, 17 de mayo de 2015

Sobre el Artículo de Funs Athal

Este pasado Jueves 14 de Mayo hemos podido leer una entrada en el estupendo Blog de Funs Athal que nos estimuló, por su contexto, a escribir esta reflexión. 

Se titulaba: "¿Porque la gente compara a los roleros como grupos sectarios?"

Es una muy buena pregunta.
A la que nos gustaría sumar la siguientes:

¿Lo somos?
Aunque no lo seamos, ¿nos comportamos como tales?
¿En caso de serlo, lo admitiríamos?

Comportamiento sectario puede considerarse todo aquel que te ‘sectorice’ de la sociedad habitual, que te separe en un ‘sector’, o que te insinúe un patrón de ‘seguimiento’ hacia una persona, libro o ideario máximo que pretenda anular la validez de la cultura humana, superponiéndose a ella. Seas seguidor, o ser seguido.

Siguiendo esta nada oficial definición, por ejemplo, cuestiones como la pertenencia a grupos culturales con una tradición cerrada se hacen harto difíciles de separar del concepto de secta, que se suele asociar necesariamente a idearios religiosos, cuando no tiene en absoluto porque ser así.

Puede haber sectas sexuales, sectas políticas, mafiosas, familiares… La cuestión del término (más allá de lo coloquialmente aceptado) es que sectorice, que divida, y que, claramente, se considere o use de manera peyorativa.

¿Son las pocas tribus aisladas que quedan del mundo, sectas?

En todo caso, la sectorización, el sesgo, suele hacerse con respecto a un grupo mayor al que se debería suponer pertenencia. Si de dicho grupo mayor la pertenencia no es supuesta (como en el caso de esas tribus aisladas) no habría sectorización, de hecho, de forzarse, seria alienación.

En general, ahora si aceptando el coloquialismo, la secta te separa todo cuanto puede de la sociedad a la que ‘deberías pertenecer’, y te ofrece una ‘microsociedad’ que pretende ser autosuficiente, y que emula o mejora los funcionamientos de la sociedad que se rechaza o abandona.

Eso nos ofrece dos planteamientos que se nos antojan exquisitos:

- Uno es la reflexión de si el rol nos sectoriza de la sociedad. Si el hecho de jugar a rol nos aparta o nos incita a formar parte de una colectividad minoritaria que tienda a aislarse del resto del mundo, y a fomentar la relación entre miembros del grupo, reduciendo la colaboración con ‘externos’ con prejuicio añadido para los participantes. 
Esto es un hecho muy probablemente superado por todos nosotros (esperamos no pecar de positivos), y que no consideramos que tenga demasiada importancia por ahora.

-El otro, más interesante para nosotros, es considerar si existe una tendencia a sectorizarnos dentro de nuestra ‘sociedad rolera’. ¿Que ocurre si, en esta estructura, en el espacio que debería ocupar la sociedad, ponemos a la comunidad rolera?

Si la comunidad rolera fuese una sociedad en si misma ¿podríamos decir que habitan sectas en ella?

Sectas en el sentido de grupos que se resumen a un único juego o cierran filas entorno a una única figura separándose de la colectividad rolera y asumiendo sus normas internas o los principios que rigen su juego como superiores al resto de juegos de la cultura rolera comunitaria.

¿Es esto importante?

Nosotros hemos asumido como una directriz cardinal que cada uno juega a rol como le da la real gana, y que puede hacerlo de manera abierta, cerrada, fanática, malabarística o como se le antoje al individuo en cuestión.

Pero con ello también podemos ofrecer una opinión de nuestros propios pasos y tomarnos como asno ejemplar.

Hasta hace bien poco, por definición, nosotros estábamos encerrados en nuestra pequeña secta rolera. En ella creamos nuestro juego y en ella nos encerramos prejuiciando lo externo y haciendo muro de escudos contra todo agente que, desde el exterior, no viniese a observar lo nuestro, sino a presentar lo suyo. 

Así nos aislamos años en una suerte de microsociedad de pocos miembros donde las posiciones sociales se sucedían a gran velocidad, con los consiguientes enfrentamientos y cismas internos, cambio de posiciones y luchas intestinas que todo ‘Sector’ sufre durante su formación y existencia. 
Fue duro, fue hermoso, fue doloroso y nos instruyó muchísimo, pero lo más importante, es que ya no es necesario.

Esa etapa de sectorización, fue por incultura, por desconocimiento, por desconfianza incluso. 
Hoy en día, gracias a la comunidad rolera, podemos apreciar lo equivocadas de muchas de nuestras ideas, sonreír y salir de ese ambiente endogámico para respirar rol de todo tipo de corrientes sin temor a que lo nuestro se malogre o se ‘afecte’. 

No tenemos la razón, nuestras ideas no son “las ideas definitivas”, tan solo son “otras ideas más” entre todo un paisaje de ideas igualmente válidas.
Eso implica un descanso y un relax difícilmente expresables.

Por ello nos cuestionamos ahora cuantos estarán en una situación parecida a esa que nosotros experimentamos, siendo invisibles, en clausura entorno a un grupo o cerrando filas alrededor de un único juego sin asomar la cabeza al universo rolero en expansión.

Y seamos cuidadosos, hilemos fino,  no pretendemos ni por un instante criticar radicalmente esa postura. Es tan respetable como cualquier otra, ya lo aclaramos unas cuantas frases atrás. 
No obstante, para nosotros ya no es válida, porque sentimos que, efectivamente, sectoriza nuestra pasión.

Como reflexión a esta observación, consideramos que la ‘comunidad’ debe responder a la necesidad de integrar a estos grupos garantizándoles que su identidad no se va a ver alienada por una comunidad que imponga estándares de ‘normativización’ del rol, de lo que es correcto o no, denostando cualquier aspecto de un modelo de juego por su tipo de reglas o sistemas, o sus conceptos de diversión. 

Lo cual se puede resumir en: esta bien que no te guste, pero por favor no lo destruyas.

Consideramos que es una responsabilidad de todos crear espacios de expresión donde el ataque flagrante a un juego (y por extension a los usuarios que cierran filas entorno a este) desaparezca paulatinamente, y donde el modelo de presión social a través de la ridiculización pública se vea cada vez más relegado a los tiempos de arcaico sufrimiento de aquellas épocas escolares que, muy probablemente, todos padecimos en mayor o menor grado.

Si no es así, no solo no crearemos espacios para que esas ‘sectas roleras’ se abran a la comunidad, ofreciéndonos su modelo y enriqueciéndonos, sino que a través de actos inquisitoriales de normativización o cruel etiquetaje impuesto los forzaremos al oscurantismo y la ocultación, negándoles la posibilidad de salir y mostrar su obra, y fomentando la sensación de sectarismo que esos grupos si pueden ofrecer al mundo exterior sobre como son los juegos de rol, o los jugadores de rol.


Para finalizar y volviendo un instante al primero de los dos puntos que antes enumeramos, es muy probable que jugar a rol nos sectarice de manera muy discreta y sutil, pero con respecto a un entorno más reducido que la amplia sociedad.

No el rol, sino cualquier pasión puede hacerlo, pero el rol, por su fina relación con nuestra identidad maneja una de las herramientas más delicadas y peligrosas del ser humano: la identificación.

Esta es la misma fuerza que, durante los sueños, por la noche, te hace asumir que lo que estas experimentando goza de toda la credibilidad posible, no poniéndose en duda en ningún momento. Por absurda o terrorífica que sea la experiencia, te la crees.

Interpretando, entrenamos a nuestra mente para que se autoengañe de forma controlada y se sumerja en una simulación de personalidad distinta a la suya. Para no ser nosotros, sino otros seres con otros parámetros e importancias, y flexibilizar nuestra identidad. No nos queremos extender por este abstracto sendero ahora, tan solo subrayarlo para considerar que los sensores internos que nos advierten cuando nos estamos obsesionando con algo, pueden identificarse fácilmente con  nuestra pasión, y fallar.

Pueden estar adormilados por culpa del placer rolero y no gritarnos como deberían que estamos reduciendo nuestra atención   y dedicación sobre el primero de nuestros círculos externos, nuestra sociedad más importante y basal, nuestra extension más inmediata: la familia.

¿Nos sectoriza el rol para con nuestra propia familia?
¿Nos sectoriza nuestra propia familia para con el rol?

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