lunes, 24 de julio de 2017

Una semilla de aventura en una página: Satie y el Paraguas de Terciopelo Rojo


SATIE Y EL PARAGUAS DE TERCIOPELO ROJO

Lento y doloroso...



Haz clic aquí para escuchar una lista de reproducción durante la lectura de esta breve semilla:




Esta aventura fue escrita para el CD Solidario de las Ludo Ergo Sum del año 2016. Puedes descargarla en pdf haciendo clic aquí.





La aventura en texto plano


Satie Y El Paraguas de Terciopelo Rojo

En el año 1925 cuatro personas se adentraron en un templo nunca profanado de la música clásica, en Arcueil, a las afueras de París. 
Lo hicieron impulsados por las observaciones del anatomista François de Paule, quien les advirtió que el cuerpo del fallecido presentaba anomalías imposibles de explicar. El cuerpo de Erik Satie, enterrado dos días atrás, se transmutó con delicadeza durante su autopsia, en cálido mármol. 
En tal habitación, nuestros personajes, encontrarán un pequeño ajuar de maravillas, rodeadas de telarañas, de romanticismo y belleza, nunca antes vistas por otro ojo que no fuera el de Satie. 

  • Una colección de 99 paraguas maravillosos. Muchos de ellos sin usar.
  • El retrato que le hizo su amor, Suzanne Valadon en 1893.
  • Un buen piano abandonado y polvoriento.
  • Cartas de amor, textos y dibujos de todas las etapas de su vida.
  • Una inmensa colección de dibujos de castillos imposibles, de fantasía medieval, hechos por su mano.
  • Una colección de objetos curiosos de todas las etapas de su vida, como sus trajes de terciopelo, siempre en grupos de siete.

Entre los documentos presentes, estarán las partituras originales de sus Gymnopedie, 1,2 y 3, y la causa real de su creación en 1888. Fueron compuestas para el nacimiento de la Orden Cabalística de la Rosacruz fundada por Joséphin Péladan, amigo y maestro de Satie. 

En este punto sugiero poner la música de Satie, comenzando por Gymnopédies y que acompañe durante toda la partida. 

Pronto nuestros Pj descubrirán que toda la habitación de Satie está llena de símbolos esotéricos, discretos, pero poderosos. Deberán investigar en ella.

Encontrarán una copia de cierta carta donde Satie escribe a André Utter, explicando lo siguiente: 

“Aliviad vuestro sufrimiento, André. Vuestra dama no es la vuestra, ni la mía. Nuestra amada Suzanne ha resultado prisionera de fuerzas que no puedo explicarle, pero me dispongo a rescatarla, pues mía es la culpa y la causa por no entregar lo que me fue requerido. Habéis de saber que quien os acompaña, André, no es humana, ni animal, ni dios, ni bestia. Es sueño, una copia vulgar, es hada. 
Cuidaos por tanto de sus sonrisas y de sus versos de encanto, y sabed que la causa de vuestra tristeza, es que vuestro corazón conoce la verdad que vuestra mente ignora: Suzanne, se ha ido. Pero yo, la traeré de vuelta, pues no soporto más esta nada, esta fría soledad que llena mi cabeza de vacío y mi corazón de pena”

Los hechos y misterios que descubrirán entre las cartas y diarios, son los siguientes:

Satie era un místico discreto, amante de la belleza y de la armonía quebrada, inusual. A través del piano, en trance, se abrieron portales a otros mundos incomprensibles para él.
Viajó sin saber bien cómo, viviendo inciertas aventuras y tuvo serias dificultades para volver de esos reinos. Tan solo contó esto al amor de su vida, Suzanne Valadon, con quién viajó por esos reinos durante un día humano, dos años en esas tierras.
Dos años de odas y aventuras legendarias. Ella nunca se recuperó del contraste entre este frío y pobre mundo y el otro.
Por la belleza de sus obras, sus creaciones eran requeridas más en el otro mundo que en este. 
Realizaba muchas composiciones para ilustres entre los Duendes y las Hadas, así como para otros nobles Reyes de reinos desconocidos.
Sus dibujos sobre castillos, eran de lugares reales que había visitado.
Titania lo tomó como protegido y le entregó 100 paraguas de terciopelo para viajar a sus reinos. Y le pidió una obra por cada uno de ellos. 
Al abrirse los paraguas, por dentro muestran el cielo del reino de Faery, al dejarlos caer sobre ti, te transportan a ese lugar. Cada paraguas solo actúa una vez. Se vuelve a través de la música, pero no se sabe cómo.
Satie, con ayuda, descubre que la música es magia pura en el reino de las Hadas, que su música perfila la realidad. 
Entiende que Titania se lo había ocultado, obteniendo poder de todo ello.
Titania le solicita una obra llamada “Muerte de Oberón” como encargo para un futuro distante y lejano. Satie se niega a ello, y jamás vuelve a abrir uno de los paraguas… hasta que recibe un mensaje donde se expresa que Suzanne es secuestrada, y que no volverá hasta que esa obra esté terminada.

Los nombres y acontecimientos son históricos.
Busca más información para profundizar.      

¿Viajarán nuestros protagonistas a los reinos de las Hadas para auxiliar a un envejecido y débil Satie a encontrar al amor de su vida? 










Si deseas buscar más información de Satie para darle cuerpo a la aventura... puedes comenzar por aquí ^^.













miércoles, 12 de julio de 2017

Sobre el contrato social en nuestras partidas de rol



Este es un tema que, al comentarlo, en ocasiones produce más confusión que claridad. Algo curioso y contradictorio si tenemos en cuenta que su principal sentido es ayudarnos a relacionarnos entre nosotros como jugadores de rol. 
Espero no causar esta sensación en las siguientes líneas. Si es así, asumo las piedras. No tengan prisa. Seleccionen bien sus cantos y apunten con presteza, que el asunto lo merece.


Un contrato formal de saqueador... algo esencial si se considera aceptar una sociedad arriesgada

Cuando en rol hablamos de contrato social nos referimos a los acuerdos y normas escritas y no escritas que establecemos para gestionar nuestra relación con la ficción, entre nosotros y con el sistema de reglas del juego al que jugamos.

La finalidad del contrato social no es charlar sobre problemáticas roleras generales, es solucionar conflictos entre participantes y/o prevenir que aparezcan. Para lograrlo, charlamos. Para tener sobre qué charlar nos observamos y pensamos.

lunes, 12 de junio de 2017

Juego de 200 palabras: Cuando la muerte nos lleve a todos

Es curioso, tenía esperanzas con este juego. Me devané los sesos pensando en su premisa y en cómo las mecánicas podían hacer que el juego, en tan pocas palabras, pudiese ofrecer una experiencia definida. Pero no pasó el filtro ^^ y por eso, aquí os lo dejo, por si os sentís tan osadas como para probar sus premisas en el momento de que vuestro grupo de juego muera cruelmente en un ¡¡TOTAL PARTY KILL!!

Porque sip, este juego está pensado para usarse cuando todos los Pj mueren en una catastrófica partida. Para darles una última y narrativa oportunidad de conocerse tanto individualmente como en grupo y ofrecer un momento de tránsito que permita a los jugadores tener la sensación de que sus próximos Pj son la continuación de los anteriores (reencarnación de) o darle al Dj un par de fantasmas puñeteros para fastidiar al próximo grupo en el dungeon. 
Yo creo que lo usaré en más de una ocasión ^^ tengo ganas de ver cómo funciona la atmósfera de las velas y la sensación de que el agua se consuma marcando el tiempo de la partida.
Ahí va, espero que os agrade. 

Rajar de él sin contemplaciones :)





Cuando la muerte nos lleve a todos


Pon la BSO de Oblivion.

Lo lamento… 
Vuestra aventura pudo ser heroica y gloriosa, pero no vencisteis la dificultad de los dioses.

Habéis muerto

Os hayáis ante las Puertas del Tránsito. 
Existen cinco destinos con sus dificultades: la nada(2), el infierno(3), ser fantasma(4), el cielo(5), la reencarnación(6).  

¡Conquistadlos!

Cada jugador encenderá una vela de té y tomará una cuchara pequeña. 
Apagad las luces.

Colmad vuestra cuchara de agua y colocadla sobre vuestra vela en contacto con la llama. Sostenedla así.

Si vuestra vela se apaga, os devorará la nada.

Colocar la cuchara es la presentación; el hervir del agua, será el nudo; su evaporación total el desenlace.
  • En la presentación recuerda a los demás quien fue tu Pj, dónde nació, se crió… por cada confesión desconocida de tu Pj, ganarás un 1D6.
  • En el nudo recordad los hechos vividos juntos, cómo os conocisteis, vuestras aventuras, amores, etc. 
Interrumpíos, complementaos. Cada confesión desconocida te dará 2D6.
  • En el desenlace busca el perdón de tus compañeros. Cada confesión de cuanto les hiciste te otorga 2D6, cada perdón que logres arrancarles, 3D6. Cada perdón que otorgues te permitirá restarte un éxito.
Se evaporó el agua. 

Éxito es ≥ 4. 

Tirad. 

Apagad las velas.


Aquí pongo el texto del concurso, que tiene modificaciones y ajustes (había copiado el últimos antes de lanzarlo a concurso). :)


Pon la BSO de Oblivion.
Lo lamento… Vuestra aventura pudo ser heroica, pero no vencisteis la dificultad de los dioses.
Habéis muerto.
Ahora os hayáis ante las Puertas Negras. Existen cinco destinos con sus dificultades: la nada(2), el infierno(3), ser fantasma(4), el cielo(5), la reencarnación(6).
¡Conquistadlos!
Cada jugador encenderá una vela de té y tomará una cuchara pequeña. Apagad las luces.
Colmad vuestra cuchara de agua y colocadla sobre vuestra vela en contacto con la llama. Sostenedla así.
Si vuestra vela se apaga, os devorará la nada.
Colocar la cuchara es la presentación; el hervir del agua será el nudo; su evaporación, el desenlace.
En la presentación recuerda a los demás quién fue tu Pj, dónde naciste, te criaste… por cada confesión desconocida de tu vida, ganarás un 1D6.
En el nudo recordad los hechos vividos juntos, cómo os conocisteis, vuestras aventuras, amores… Por cada confesión desconocida ganarás 2D6.
En el desenlace busca el perdón de tus compañeros. Cada confesión de cuanto les hicieras te otorga 2D6, cada perdón que logres arrancarles, 3D6. Cada perdón que otorgues te permitirá restarte un éxito.
Se evaporó todo el agua.
Tirad.
Éxito es ≥ 4.
Apagad las velas.

lunes, 27 de marzo de 2017

Cuentos de un Bosque Tribal. Cap 9. Rin: en la aldea.

Rin




Larns y Mádreon Gólter hacían guardia en el congelador, la pequeña caseta a la entrada del pueblo. Según habían entendido al desdentado de Merlden, la razón por la que estaban ahí sufriendo la noche era porque tanto el chico Váldar como su novia habían vuelto acojonados del páramo al anochecer. Decían haber visto al niño de los Tábot transformado en una bestia comeperros, o algo así. Kanna Llúmdeom y Hédrik Parnaus hacían guardia en la caseta de enfrente, al otro lado de la calle. A los cuatro los había llamado Inana personalmente, que apareció acompañada por Merlden en cada una de sus casas. Les dieron las instrucciones de las guardias a la vez que reclamaban a los adultos de cada hogar para asistir a una reunión en casa del elegido, Homon Bínder.

domingo, 26 de marzo de 2017

Ayuda de juego: esquema para partidas de investigación para Dj noveles.

La idea que subyace a esta entrada es presentar un esquema que valga como iniciación a las y los directores de juego noveles para realizar partidas de investigación. Siguiendo la estructura planteada aquí se podrán hacer partidas relativamente simples de investigación de asesinatos e intriga que, con el tiempo, la Dj novel podrá complicar y enredar personalizando este esquema a cada aventura que diseñe.

Esta es la primera aproximación, que espero que os sea útil para hacer partidas de investigación. 

Para aprovechar este esquema tan solo hay que rellenar los recuadros dedicados a cada uno de los ingredientes, personalizándolos después en el desarrollo de la aventura, y empleando dicho esquema como resumen para el/la Dj durante la dirección de la partida.

lunes, 20 de marzo de 2017

Cuentos de un Bosque Tribal. Cap 8: El Guardián.


El Guardián


El mapa creado por Epic Maps sigue tomando forma :)


Al final el puto frío le había calado en los huesos. Calentarse a base de rabia era efectivo, pero tenía sus limitaciones, por abusar de ello ahora estornudaba de vez en cuando y los mocos se le congelaban en la nariz formando tapones de hielo que se tenía que quitar cada dos por tres con fuertes soplidos.
Los glaciares del corazón de la cordillera eran muy divertidos sí, pero si la caza abundaba a su alrededor para tener comida con que dar fuerza al cuerpo y en estas tierras extremas no había nada para comer, tan solo hielo que avanzaba implacable devorando el mundo mientras crujía.